怎么在HTML5中使用WebGL实现一个垃圾分类系统

怎么在HTML5中使用WebGL实现一个垃圾分类系统?相信很多没有经验的人对此束手无策,为此本文总结了问题出现的原因和解决方法,通过这篇文章希望你能解决这个问题。

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gv.setMovableFunc(() => { return false }) // 禁止拖动
gv.getWireframe = (d) => { d.s('wf.visible', false) }  // 隐藏选中边框
gv.setEye([583, -212, -789]) // 设置眼睛
gv.setCenter([-76, -654, -133]) // 设置中心点
gv.setFar(100000) // 设置远端位置
gv.setNear(10) // 设置近端位置
gv.setInteractors([ new ht.graph4d.MapInteractor(gv) ]) // 设置交互限制
gv.setSkyBox(dm.getDataByTag('skyBox')) // 设置天空球
window.document.oncontextmenu = () => { return false } // 全局设置右键菜单禁用
gv.scene = { // 复制初始位置
    eye: ht.Default.clone(gv.getEye()),
    center: ht.Default.clone(gv.getCenter()),
    far: ht.Default.clone(gv.getFar()),
    near: ht.Default.clone(gv.getNear()),
}

我复制了一下整个场景的初始视角情况方便我做稍后的处理,我监听了部分鼠标事件来形成自己的操作风格(比如双击背景还原视角以及双击模型拉近视角):

gv.mi(e => {
    let data = e.data
    let kind = e.kind
    if (kind === 'doubleClickBackground') { // 双击背景
        gv.moveCamera(this.gv.scene.eye, this.gv.scene.center, {duration : 1000}) // 恢复视角
    }
    else if (kind === 'doubleClickData') { // 双击模型
        gv.flyTo(data, {animation : {duration : 500}, distance : 800}) // 拉近视角
    }
})

 

function mechanicalArmAnim1() {
  ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    easing: (t) => { return t },
    action: (v, t) => {
      postbrachium.r3(degrees(0) + (degrees(20) - degrees(0)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移
    },
    finishFunc: () => {
      setTimeout(() => {
        mechanicalArmAnim2()
      }, 300)
    }
  })
}
function mechanicalArmAnim2() {
  ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    easing: (t) => { return t },
    action: (v, t) => {
      postbrachium.p3(-208 + (-184 + 208) * v, postbrachium.p3()[1], postbrachium.p3()[2]) // 后臂前伸
      hydraulicRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液压杆1倾斜
      extensionRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸长杆1倾斜
      extensionRod1.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸长杆1伸长
      hydraulicRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液压杆2倾斜
      extensionRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸长杆2倾斜
      extensionRod2.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸长杆2伸长
    },
    finishFunc: () => {
      setTimeout(() => {
        mechanicalArmAnim3()
      }, 300)
    }
  })
}
function mechanicalArmAnim3() {
  let oldValue = antebrachium.r3()[0]
  ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    easing: (t) => { return t },
    action: (v, t) => {
      hydraulicRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液压杆1倾斜
      extensionRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸长杆1倾斜
      extensionRod1.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸长杆1伸长
      hydraulicRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液压杆2倾斜
      extensionRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸长杆2倾斜
      extensionRod2.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸长杆2伸长
      postbrachium.r3(degrees(20) + (degrees(25) - degrees(20)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移
      antebrachium.r3(oldValue + (degrees(-40) - oldValue) * v, antebrachium.r3()[1], antebrachium.r3()[2]) // 前臂向下移
      claw1.r3(degrees(-20) + (degrees(-60) - degrees(-20)) * v, claw1.r3()[1], claw1.r3()[2]) // 上爪抓取
      claw2.r3(degrees(-60) + (degrees(-30) - degrees(-60)) * v, claw2.r3()[1], claw2.r3()[2]) // 下爪抓取
    },
    finishFunc: () => {
      mechanicalArmAnim4()
    }
  })
}
gv.enableShadow(true, {
  degreeX : 0,       // 投影 x 轴角度
  degreeZ : -25,      // 投影 z 轴角度
  intensity : 0.3,    // 阴影强度, 1 为黑色
  quality : 'high',  // low / medium / high / ultra / 4096数值, 质量
  type : 'soft',     // none / hard / soft
  radius : 0.2,      // type 为 hard / soft 时,补充的边缘厚度,用来提供更柔和的边缘
  bias : -0.003     // 深度浮点偏差补足
})

看完上述内容,你们掌握怎么在HTML5中使用WebGL实现一个垃圾分类系统的方法了吗?如果还想学到更多技能或想了解更多相关内容,欢迎关注创新互联行业资讯频道,感谢各位的阅读!


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