Android中View炸裂特效的实现分析<IT蓝豹>
前几天微博上被一个很优秀的 Android 开源组件刷屏了 - ExplosionField,效果非常酷炫,有点类似 MIUI 卸载 APP 时的动画,先来感受一下。
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ExplosionField 不但效果很拉风,代码写得也相当好,让人忍不住要拿来好好读一下。
创建 ExplosionField
ExplosionField
继承自 View
,在 onDraw
方法中绘制动画特效,并且它提供了一个 attach3Window
方法,可以把 ExplosionField
最为一个子 View 添加到 Activity 上的 root view 中。
public static ExplosionField attach3Window(Activity activity) { ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT); ExplosionField explosionField = new ExplosionField(activity); rootView.addView(explosionField, new ViewGroup.LayoutParams( ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT)); return explosionField; }1234567
explosionField
的 LayoutParams
属性都被设置为 MATCH_PARENT
,
这样一来,一个 view 炸裂出来的粒子可以绘制在整个 Activity 所在的区域。
知识点:可以用 Window.ID_ANDROID_CONTENT 来替代 android.R.id.content
炸裂之前的震动效果
在 View 的点击事件中,调用 mExplosionField.explode(v)
之后,View 首先会震动,然后再炸裂。
震动效果比较简单,设定一个 [0, 1] 区间 ValueAnimator,然后在 AnimatorUpdateListener
的 onAnimationUpdate
中随机平移 x 和 y坐标,最后把 scale 和 alpha 值动态减为 0。
int startDelay = 100; ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { Random random = new Random(); @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f); view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f); } }); animator.start(); view.animate().setDuration(150).setStartDelay(startDelay).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start();123456789101112131415
根据 View 创建一个 bitmap
View 震动完了就开始进行最难的炸裂,并且炸裂是跟隐藏同时进行的,先来看一下炸裂的 API - void explode(Bitmap bitmap, Rect bound, long startDelay, long duration)
:
前两个参数 bitmap 和 bound 是关键,通过 View 来创建 bitmap 的代码比较有意思。
如果 View 是一个 ImageView,并且它的 Drawable 是一个 BitmapDrawable 就可以直接获取这个 Bitmap。
if (view instanceof ImageView) { Drawable drawable = ((ImageView) view).getDrawable(); if (drawable != null && drawable instanceof BitmapDrawable) { return ((BitmapDrawable) drawable).getBitmap(); } }123456
如果不是一个 ImageView,可以按照如下步骤创建一个 bitmap:
新建一个 Canvas
根据 View 的大小创建一个空的 bitmap
把空的 bitmap 设置为 Canvas 的底布
把 view 绘制在 canvas上
把 canvas 的 bitmap 设置成 null
当然,绘制之前要清掉 View 的焦点,因为焦点可能会改变一个 View 的 UI 状态。
一下代码中用到的 sCanvas 是一个静态变量,这样可以节省每次创建时产生的开销。
view.clearFocus(); Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1);if (bitmap != null) { synchronized (sCanvas) { Canvas canvas = sCanvas; canvas.setBitmap(bitmap); view.draw(canvas); canvas.setBitmap(null); } }1234567891011
作者创建位图的办法非常巧妙,如果新建 Bitmap 时产生了 OOM,可以主动进行一次 GC - System.gc()
,然后再次尝试创建。
这个函数的实现方式让人佩服作者的功力。
public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) { try { return Bitmap.createBitmap(width, height, config); } catch (OutOfMemoryError e) { e.printStackTrace(); if (retryCount > 0) { System.gc(); return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1); } return null; } }123456789101112
出了 bitmap,还有一个一个很重要的参数 bound,它的创建相对比较简单:
Rect r = new Rect(); view.getGlobalVisibleRect(r);int[] location = new int[2]; getLocationOnScreen(location); r.offset(-location[0], -location[1]); r.inset(-mExpandInset[0], -mExpandInset[1]);123456
首先获取 需要炸裂的View的全局可视区域 - Rect r
,然后通过 getLocationOnScreen(location)
获取 ExplosionField
在屏幕中的坐标,并根据这个坐标把 炸裂View的可视区域进行平移,这样炸裂效果才会显示在 ExplosionField
中,最后根据 mExpandInset 值(默认为 0)扩展一下。
那创建的 bitmap 和 bound 有什么用呢?我们继续往下分析。
创建粒子
先来看一下炸裂成粒子这个方法的全貌:
public void explode(Bitmap bitmap, Rect bound, long startDelay, long duration) { final ExplosionAnimator explosion = new ExplosionAnimator(this, bitmap, bound); explosion.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { mExplosions.remove(animation); } }); explosion.setStartDelay(startDelay); explosion.setDuration(duration); mExplosions.add(explosion); explosion.start(); }12345678910111213
这里要解释一下为什么用一个容器类变量 - mExplosions
来保存一个 ExplosionAnimator
。因为 activity 中多个 View 的炸裂效果可能要同时进行,所以要把每个 View 对应的炸裂动画保存起来,等动画结束的时候再删掉。
作者自定义了一个继承自 ValueAnimator 的类 - ExplosionAnimator,它主要做了两件事情,一个是创建粒子 - generateParticle
,另一个是绘制粒子 - draw(Canvas canvas)
。
先来看一下构造函数:
public ExplosionAnimator(View container, Bitmap bitmap, Rect bound) { mPaint = new Paint(); mBound = new Rect(bound); int partLen = 15; mParticles = new Particle[partLen * partLen]; Random random = new Random(System.currentTimeMillis()); int w = bitmap.getWidth() / (partLen + 2); int h = bitmap.getHeight() / (partLen + 2); for (int i = 0; i < partLen; i++) { for (int j = 0; j < partLen; j++) { mParticles[(i * partLen) + j] = generateParticle(bitmap.getPixel((j + 1) * w, (i + 1) * h), random); } } mContainer = container; setFloatValues(0f, END_VALUE); setInterpolator(DEFAULT_INTERPOLATOR); setDuration(DEFAULT_DURATION); }123456789101112131415161718
根据构造函数可以知道作者把 bitmap 分成了一个 17 x 17 的矩阵,每个元素的宽度和高度分别是 w
和 h
。
int w = bitmap.getWidth() / (partLen + 2);int h = bitmap.getHeight() / (partLen + 2);12
所有的粒子是一个 15 x 15 的矩阵,元素色值是位图对应的像素值。
bitmap.getPixel((j + 1) * w, (i + 1) * h)1
结构如下图所示,其中空心部分是粒子。
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generateParticle
会根据一定的算法随机地生成一个粒子。这部分比较繁琐,分析略去。
其中比较巧妙的还是它的 draw 方法:
public boolean draw(Canvas canvas) { if (!isStarted()) { return false; } for (Particle particle : mParticles) { particle.advance((float) getAnimatedValue()); if (particle.alpha > 0f) { mPaint.setColor(particle.color); mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(particle.color) * particle.alpha)); canvas.drawCircle(particle.cx, particle.cy, particle.radius, mPaint); } } mContainer.invalidate(); return true; }123456789101112131415
刚开始我还一直比较困惑,既然绘制粒子是在 ExplosionField
的 onDraw
方法中进行,那肯定需要不停地刷新,结果作者并不是这么做的,实现方法又着实惊艳了一把。
首先,作者在 ExplosionAnimator
类中重载了 start()
方法,通过调用 mContainer.invalidate(mBound)
来刷新 将要炸裂的 View 所对应的区块。
@Overridepublic void start() { super.start(); mContainer.invalidate(mBound); }12345
而 mContainer 即是占满了 activity 的 view - ExplosionField
,它的 onDraw
方法中又会调用 ExplosionAnimator
的 draw
方法。
@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (ExplosionAnimator explosion : mExplosions) { explosion.draw(canvas); } }1234567
这样便形成了一个递归,两者相互调用,不停地刷新,直到所有粒子的 alpha 值变为 0,刷新就停下来了。
public boolean draw(Canvas canvas) { if (!isStarted()) { return false; } for (Particle particle : mParticles) { particle.advance((float) getAnimatedValue()); if (particle.alpha > 0f) { mPaint.setColor(particle.color); mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(particle.color) * particle.alpha)); canvas.drawCircle(particle.cx, particle.cy, particle.radius, mPaint); } } mContainer.invalidate(); return true; }123456789101112131415
总结
这个开源库的代码质量相当高,十分佩服作者。
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文章出自:http://hbruida.cn/article/jjepse.html