怎么在HTML5中利用Canvas调用手机拍照功能

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                         $("input:file").localResizeIMG({    width: 500,    quality: 0.8,    success: function (result) {    var img = new Image();    img.src = result.base64;    console.log(result.clearBase64);    //$("body").append(img);    $("#result").empty();    $("#result").append(img); //呈现图像(拍照結果)    $.ajax({     url: "upLoadImageServlet",     type: "POST",     data:{formFile:result.clearBase64},     dataType: "HTML",     timeout: 1000,     error: function(){     alert("Error loading PHP document");     },     success: function(result){     //alert(result);     //console.log(result);     alert("Uploads success~")     }    });    }   });      

上面实现的流程导致是这样的,首先在前端把图片进行压缩,因为手机的不同,可能有的手机拍照给力,像素高,拍出来的图片的大小就相对大一些,所以这里通过一个插件进行了压缩,然后转换成为Base64的编码,再把Base64的编码使用AJAX来POST到服务器,然后在Java或者PHP后台进行Base64解码,解出来的路径即为上传图片的路径地址,然后再进行存储,写到文件或者数据库里面。

此外,这里需要说明一个问题:很多人都说到了微信内置浏览器,之前我也一直认为微信内置浏览器就是微信自己开发的一套浏览器,然后对很多东西进行了限制。其实不是这样的,微信本身并没有再重新开发一套浏览器,而是调用的系统自身的浏览器,是根据手机的不同系统而变化的。微信内置浏览器调用的是手机系统默认浏览器,ios和Android系统默认浏览器都是webkit内核,只是对HTML5和CSS3的支持程度可能不同。因为浏览器只是系统的一部分,因此系统默认浏览器不会单独升级,对HTM5、CSS3的支持程度与系统版本有很大关系。安卓版微信直接调用系统浏览器内核, iOS则是调用safari,大家可以看到下面1和3的效果是一模一样的,1是微信浏览器打开的,3则是魅族MX 3自带的系统浏览器打开的效果。

上面我的我都测试过了,可以正常运行。下面附上几张照片:

1、这是在微信里面打开的效果

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2、这是在手机UC浏览器打开的效果:

怎么在HTML5中利用Canvas调用手机拍照功能

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3、这个是在系统自带浏览器里面打开的效果(ps:我的手机是魅族MX 3),但是这个不是打开系统图库目录,而是直接定位到了系统的文件夹根目录。

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