Creator3D中shader5_代码是如何控制effect中的属性

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前言

之前做了一个球形的波浪水球,当时提到一句有点像加载进度条,那么下去我就实现了一下这个功能,游戏的加载进度用它来显示。

效果展示

Creator3D中shader5_代码是如何控制effect中的属性

正文

1.概述

在上边的效果显示中,大家可以看见,球形的波浪高度,随着游戏加载的进度逐渐变高,游戏加载到100%的时候,球也正好被填充满。那么大家就会想到,波浪小球的shader实现效果是在effec文件中,而游戏的加载进度是在游戏代码中,应该怎样在代码中去设置effect中的属性。

2.实现

Effect代码:

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      properties: &props
        mainTexture:    { value: white }
        mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
        mScale:         { value: [1, 1, 1,1] }
        mPos:           { value: [1, 1, 1,1] }
        mHeight:           { value: 0 }
  - name: transparent
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
        targets:
        - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      properties: *props
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include 
  #include 
  #include 
  #include 

  in vec3 v_position;
  in vec2 v_uv;
  uniform sampler2D mainTexture;

  uniform Constant {
    vec4 mainColor;
    vec4 mScale;
    vec4 mPos;
    float mHeight;
  };

  vec4 frag () {
    //顶点坐标,法线坐标都是基于世界坐标系的
    vec4 color=mainColor;
    if(v_position.y+sin((v_position.x+cc_time.x)*7.0)/40.0>mPos.y-mScale.y/2.0+mHeight){
        color = vec4(1.0,1.1,1.0,0.1);
    }
    return CCFragOutput(color * texture(mainTexture, v_uv));
  }
}%

新建一个effect文件,我们需要下面3个地方的改动

  • 1.添加可编辑的属性,mScale,mPos,mHieght 是我们需要添加的。

 properties: &props
        mainTexture:    { value: white }
        mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
        mScale:         { value: [1, 1, 1,1] }
        mPos:           { value: [1, 1, 1,1] }
        mHeight:           { value: 0 }
  • 2.声明添加属性的类型

  uniform Constant {
    vec4 mainColor;
    vec4 mScale;
    vec4 mPos;
    float mHeight;
  };
    1. 实现波浪效果

vec4 frag () {
//顶点坐标,法线坐标都是基于世界坐标系的
//mPos  小球的坐标
//mScale 小球的大小
//mHeight  波浪在小球中的高度
    vec4 color=mainColor;
    if(v_position.y+sin((v_position.x+cc_time.x)*7.0)/40.0>mPos.y-mScale.y/2.0+mHeight){
        color = vec4(1.0,1.1,1.0,0.1);
    }
    return CCFragOutput(color * texture(mainTexture, v_uv));
  }

游戏脚本中的代码

//获取小球的材质
this.loadSphereCm = this.loadSphere.getComponent(ModelComponent);
let material: Material = this.loadSphereCm.material;
//设置材质中mainColor属性值
material.setProperty("mainColor", new Vec4(0.0, 0.7, 0.8, 1.0));
let pos: Vec3 = this.loadSphere.position;
let scale: Vec3 = this.loadSphere.scale;
//设置材质中mPos属性值
material.setProperty("mPos", new Vec4(pos.x, pos.y, pos.z, 0.0));
//设置材质中mScale属性值
material.setProperty("mScale", new Vec4(scale.x, scale.y, scale.z, 0.0));
this.mProgress = 0;
this.schedule(() => {
this.mProgress += 1;
  if (this.mProgress > 100) {
    this.mProgress = 100;
  }
  //根据加载进度设置mHeight的值
  material.setProperty("mHeight", scale.y * (this.mProgress / 100));
  this.labelLoad.getComponent(LabelComponent).string = "资源初始化进度" + this.mProgress + "%";
}, 0.07);

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