HTML5+lufylegend如何实现游戏中的卷轴
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lufylegend是一个HTML5开源引擎,它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发, 包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,LURLLoader,LTextField,LEvent等多个AS开发人员熟悉的类, 支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。 利用lufylegend可以轻松的使用面向对象编程,并且可以配合Box2dWeb制作物理游戏, 另外它还内置了LTweenLite缓动类等非常实用的功能, 现在开始使用它吧,它可以让你更快的进入HTML5的世界!
什么是卷轴
玩过RPG或者横版格斗的同学应该知道,人物走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏“三国战线”里的卷轴:
有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就利用lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。
原理介绍
其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个LSprite对象),以便以后的操作。舞台结构如下:
+- 舞台层
|
+- 地图层
|
+- 人物层
可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。
如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用if(xxx){...}来判断人物的坐标是否达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更简单的方法:
卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要开始卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度方向相反、大小相同的移动,那么人物的相对于canvas画布的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装电影,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。
接下来看实现代码。
实现代码
以下是含有详细注释的代码:
LInit(30, 'mydemo', 700, 480, main); // 移动方向,null代表没移动 var direction = null; // 小鸟,舞台层,背景对象 var bird, stageLayer, bg; // 每次移动的长度 var step = 5; function main () { // 资源列表 var loadList = [ {name : 'bird', path : './bird.png'}, {name : 'bg', path : './bg.jpg'} ]; // 加载资源 LLoadManage.load(loadList, null, demoInit); } function demoInit (result) { // 初始化舞台层 stageLayer = new LSprite(); addChild(stageLayer); // 加入背景 bg = new LBitmap(new LBitmapData(result['bg'])); bg.y = -100; stageLayer.addChild(bg); // 加入小鸟 bird = new LBitmap(new LBitmapData(result['bird'])); bird.x = 100; bird.y = 150; stageLayer.addChild(bird); // 添加鼠标按下事件 stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown); // 添加鼠标弹起事件 stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp); // 添加时间轴事件 stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame); } function onDown (e) { /** 根据点击位置设置移动方向 */ if (e.offsetX > LGlobal.width / 2) { direction = 'right'; } else { direction = 'left'; } } function onUp () { // 设置方向为无方向,代表不移动 direction = null; } function onFrame () { var _step, minX, maxX; /** 移动小鸟 */ if (direction == 'right') { _step = step; } else if (direction == 'left') { _step = -step; } else { return; } bird.x += _step; /** 控制小鸟移动范围 */ minX = 0, maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth(); if (bird.x < minX) { bird.x = minX; }else if (bird.x > maxX) { bird.x = maxX; } /** 移动舞台 */ stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x; /** 控制舞台移动范围 */ minX = LGlobal.width - stageLayer.getWidth(), maxX = 0; if (stageLayer.x < minX) { stageLayer.x = minX; }else if (stageLayer.x > maxX) { stageLayer.x = maxX; } }
运行结果:
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