ios开发图片压缩,Ios图片压缩

iOS 图片显示中遇到的压缩与裁剪问题

我们假设要在截图中的举行图片展示区显示图片,由于原图片的宽高比例与图片显示窗口的宽高比例不一定相同,所以,直接将图片扔进去会改变图片的宽高比例,展示效果不好。

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这时你可能想到设置UIImageView的属性 _imageView.contentMode = UIViewContentModeCenter;  设置该属性后,我们会发现图片的宽高比例确实正确了,但是窗口中只显示了图片的一部分,这说明图片整体尺寸没有压缩,按照原图进行显示了。怎样才能达到既缩小图片又不改变原来的宽高比例呢?

方法一:将图片按照原来的宽高比例压缩到与窗口合适的大小,然后在设置了_imageView.contentMode = UIViewContentModeCenter;  这个属性的UIImageView中展示压缩后的图片。

//压缩图片

- (UIImage *)image:(UIImage*)image scaledToSize:(CGSize)newSize

{

// 创建一个图形上下文形象

UIGraphicsBeginImageContext(newSize);

// 告诉旧图片画在这个新的环境,所需的

// 新的尺寸

[image drawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];

// 新形象从上下文

UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

// 结束上下文

UIGraphicsEndImageContext();

// 返回新形象

return newImage;

}

上面方法的参数newSize是和图片显示窗口差不多大的,结果出现了原图清晰,但压缩后图片不清晰的情况。

方法二:按照窗口宽高比例,将原图横向或者纵向裁剪掉多余的部分,然后不设置UIImageView的contentMode属性,将裁剪后的图片送进去,使其自动适应窗口。

//裁剪图片

- (UIImage *)cutImage:(UIImage*)image

{

//压缩图片

CGSize newSize;

CGImageRef imageRef = nil;

if ((image.size.width / image.size.height) (_headerView.bgImgView.size.width / _headerView.bgImgView.size.height)) {

newSize.width = image.size.width;

newSize.height = image.size.width * _headerView.bgImgView.size.height / _headerView.bgImgView.size.width;

imageRef = CGImageCreateWithImageInRect([image CGImage], CGRectMake(0, fabs(image.size.height - newSize.height) / 2, newSize.width, newSize.height));

} else {

newSize.height = image.size.height;

newSize.width = image.size.height * _headerView.bgImgView.size.width / _headerView.bgImgView.size.height;

imageRef = CGImageCreateWithImageInRect([image CGImage], CGRectMake(fabs(image.size.width - newSize.width) / 2, 0, newSize.width, newSize.height));

}

return [UIImage imageWithCGImage:imageRef];

}

结果表明方法二效果更好。

iOS 开发中的图片压缩

在项目中经常遇到要上传图片,如果直接上传,那么会上传比较大的图片,导致费流量,刷新时加载图片时间过长,手机内存占用率高等问题。

一、先来介绍下概念:

图片的压缩其实是俩概念,

1、是 “压” 文件体积变小,但是像素数不变,长宽尺寸不变,那么质量可能下降,

2、是 “缩” 文件的尺寸变小,也就是像素数减少。长宽尺寸变小,文件体积同样会减小。

二、解决方法(以上传头像为例),先缩再压:

2.1 矫正图片方向(照片是有方向的,避免出现“倒立”的情况)

- (UIImage*)fixOrientation:(UIImage*)aImage {

// No-op if the orientation is already correct

if(aImage.imageOrientation==UIImageOrientationUp)

returnaImage;

// We need to calculate the proper transformation to make the image upright.

// We do it in 2 steps: Rotate if Left/Right/Down, and then flip if Mirrored.

CGAffineTransformtransform =CGAffineTransformIdentity;

switch(aImage.imageOrientation) {

caseUIImageOrientationDown:

caseUIImageOrientationDownMirrored:

transform =CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.width, aImage.size.height);

transform =CGAffineTransformRotate(transform,M_PI);

break;

caseUIImageOrientationLeft:

caseUIImageOrientationLeftMirrored:

transform =CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.width,0);

transform =CGAffineTransformRotate(transform,M_PI_2);

break;

caseUIImageOrientationRight:

caseUIImageOrientationRightMirrored:

transform =CGAffineTransformTranslate(transform,0, aImage.size.height);

transform =CGAffineTransformRotate(transform, -M_PI_2);

break;

default:

break;

}

switch(aImage.imageOrientation) {

caseUIImageOrientationUpMirrored:

caseUIImageOrientationDownMirrored:

transform =CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.width,0);

transform =CGAffineTransformScale(transform, -1,1);

break;

caseUIImageOrientationLeftMirrored:

caseUIImageOrientationRightMirrored:

transform =CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.height,0);

transform =CGAffineTransformScale(transform, -1,1);

break;

default:

break;

}

// Now we draw the underlying CGImage into a new context, applying the transform

// calculated above.

CGContextRefctx =CGBitmapContextCreate(NULL, aImage.size.width, aImage.size.height,

CGImageGetBitsPerComponent(aImage.CGImage),0,

CGImageGetColorSpace(aImage.CGImage),

CGImageGetBitmapInfo(aImage.CGImage));

CGContextConcatCTM(ctx, transform);

switch(aImage.imageOrientation) {

caseUIImageOrientationLeft:

caseUIImageOrientationLeftMirrored:

caseUIImageOrientationRight:

caseUIImageOrientationRightMirrored:

CGContextDrawImage(ctx,CGRectMake(0,0,aImage.size.height,aImage.size.width), aImage.CGImage);

break;

default:

CGContextDrawImage(ctx,CGRectMake(0,0,aImage.size.width,aImage.size.height), aImage.CGImage);

break;

}

CGImageRef cgimg =CGBitmapContextCreateImage(ctx);

UIImage *img = [UIImageimageWithCGImage:cgimg];

CGContextRelease(ctx);

CGImageRelease(cgimg);

return img;

}

2.2 拿到上面矫正过的图片,缩小图片尺寸,调用下面方法传入newSize,如(200,200):

+ (UIImage*)imageWithImageSimple:(UIImage*)image scaledToSize:(CGSize)newSize

{

UIGraphicsBeginImageContext(newSize);

[imagedrawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];

UIImage* newImage =UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

UIGraphicsEndImageContext();

return newImage;

}

2.3 将2.2的图片再压,这个方法可以重复压

//调整大小

NSData *imageData =UIImageJPEGRepresentation(newImage,rate);

NSUIntegersizeOrigin = [image Datalength];//多少KB

NSUIntegersizeOriginKB = sizeOrigin /1024;//多少KB

2.4 上传头像

调用后台接口,把imageData二进制数据上传即可

总结:对图片压缩处理时,在保证图片清晰度变化不大时,减小图片文件大小。方法2.2中的newSize 和 2.3中的rate要以实际效果来设置,我在自己项目中上传的头像最终尺寸是200*200像素,大小为4KB左右。

iOS开发图片压缩的两种方式2019-01-18

工作中遇到需要将图片压缩之后上传的需求。经过多方查询资料,目前总结出来两种方式总结一下备用。

UIImageJPEGRepresentation(image, compression)

这个方法可以将iPhone拍摄的照片压缩到几百Kb的极限值,到极限值之后不管compression这个参数多小,该函数返回的数据大小都不会再改变。也就是说这个方法的压缩是有最小值的,得到的是jpg格式。

另外有一个方法UIImagePNGRepresentation(#UIImage * _Nonnull image#)这个方法得到的数据会比之前那个方法得到的数据占用空间更大。

为了达到压缩的目的,这种方法是有损的,就是会降低图片质量。

这种方法的到的图片,newSize越小质量越差,但是得到的图片占用内存越小。设置多大的newSize自己斟酌决定。

综合一下自己平常在开发中常用的就是,先使用第一种方法保持精度不变,compression选择0.6或者0.7进行第一次压缩,然后再用第二种方法进行尺寸压缩,得到的就是我们最终想要的图片。


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