ios开发心得,iOS开发实战
对设计图做标注之iOS篇
08年的7月11号,当苹果发布iPhone3G并推出AppStore和iOS开发SDK之后,iOS开发正式出现了。随着iPhone的热卖,App作为移动互联网的入口凸现了它的巨大价值,无数创业团队开始纷纷开发自己的App,iOS开发的身价也是水涨船高。由于苹果提供了完善的开发工具和健全的App市场,App的设计与开发只能按照苹果的标准来,所以 320X480 的尺寸成了设计师们设计App的标准尺寸。
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这个标准到2012年发布iPhone5之前一直是金科玉律,设计师无须关心什么是px(pixel),什么是pt(point),原因是早期的iPhone中,像素和点是对等的;后来虽然有点小插曲出了retina屏幕,设计师设计时也只需要把原来的尺寸放大一倍即可,开发人员会默认缩小一倍做开发。可以说苹果当时是非常照顾开发和设计人员的,即使升级了retina屏幕,开发和设计之间的默契马上会自动达成。但这也给之后埋下了隐患。
iPhone4s是乔布斯的遗作,但它也可以看作是小团队开发iOS应用浪潮中泡沫的分水岭。
之后问题开始慢慢暴露了。首先是iPhone5变长了,当时我们都挺惊讶的,连忙去确认了尺寸,发现屏幕从{320,480}变成了{320,568}。有经验的iOS开发通过动态计算屏幕高度马上解决了这个问题。然后,开发同学和设计同学沟通好,把效果图和标注图的尺寸改成了{640,1136}。这次苹果的改动其实并没有影响原来开发的方式和设计的原则,所以可是说是虚惊一场。
但是好景不长,iPhone6和iPhone6 Plus出现了,苹果第一次在一场发布会上发布2款不同尺寸的手机。这时候,iOS攻城狮心中是一群草泥马在万马奔腾。从那时起,开发和设计之间的问题就彻底暴露了。
当然,苹果也给了一个万金油的方案,如果我们什么都不改,App会在iPhone6和iPhone6 Plus等大屏手机上自动等比放大展示。作为企业级的App,怎么能容忍放大版的App在iPhone6 Plus上显示呢(因为它真的很大)。然后,我们给不同尺寸的机型补上了不一样的启动图(示意图如下)。
验证完所有需要支持的iPhone机型,我们得到了4种不同的屏幕尺寸,分别是{320,480},{320,568},{375,667},{414,736}(示意图如下)。
开发同学一看到需要给App开发4种尺寸时,一开始的心态是闷逼的。设计人员也纳闷到底拿哪个尺寸做效果图呢。因为都没有经验,一开始我们继续让设计师用{640,1136}做标注图,这样我们结合屏幕的宽度和高度,可以很快的调整好不同尺寸下的布局。
随着iPhone6和iPhone6 Plus的大量普及以及高端Android手机市场份额的提升,之前{640,1136}做的效果图在真机上展示很不理想,于是设计师们把效果图的设计尺寸改成了{750,1334},而且还考虑用{1080,1920}做效果图。一般设计师们都是在效果图上直接做标注,由于效果图尺寸变成了{750,1334},我们iOS开发拿到标注图的尺寸也变成了{750,1334}。然后,开发拿着px做各种换算,碰到了各种奇怪的问题,做出来的页面和效果图的差距总是很大。我列举下几个常见的问题:
其实,当设计师用小屏幕的规范去设计大屏幕时,设计稿已经出问题了。比如在小屏幕的时候,定义了最小字号为9号,9号字在PS上{750,1334}的设计图起来还可以,但在真机retina屏幕上看起来就很小,视觉落差特别大。设计师一看效果不对,就让开发加大字号;字号变大后,小屏幕的字体就感觉特别大,然后让开发分屏幕对待,小屏幕不变,大屏幕加大字号;开发拿着{750,1334}尺寸的px标注图,总感觉之前除以2后的宽高在小屏幕上显示不对,于是又用(屏幕宽度/320)搞了个比例系数,而且将错就错的在所有的宽高上乘以该系数。
然后在敏捷开发的团队里,设计师和工程师都开始怀疑人生了。设计师总感觉设计稿和真机效果差别很大,工程师总感觉实现的跟标注图不一致。最后只能通过海量的微调来达到看起来差不多的效果。
说到现在,我们差不多明白问题出在哪里了。
首先是设计师的设计规范需要修订了,之前用在小屏幕上的设计规范不能生搬硬套在大屏幕上,需要重新修订设计规范,兼顾小屏和大屏。
然后是工程师需要更加深入的了解iPhone的渲染机制了,否则px和pt会搞得傻傻分不清。有朋友会说,px和pt怎么会搞不清楚呢,1pt在iPhone6(包括iPhone6s)之前都是2px,在iPhone6 Plus和iPhone6s Plus上是3px。但是当你做出来的效果总是跟设计师的标注图不一样时,你是不是会怀疑自己实现错了。当你觉得设计师标注有问题时,你又怎么说明缘由然后告诉设计师一个误差较少的方案呢?你要明白设计师现在以不再是单独为iOS开发做设计了,还要兼顾Android和H5页面。
所以,我们需要静下来好好研究下iPhone现在是怎么渲染的,然后找到一个靠谱的方案让设计师对标注图做调整。
在iOS开发中,point是抽象单位,它只在iOS系统给我们抽象出来的数字坐标系中有意义,与pixel没有直接的关系。之前我们常说1pt等于2px,1pt等于3px,这些等式之所以成立是因为我们无意识中都给等式加了一个附加条件,那就是在某种机型下。所以之后的机型说不定就有1pt等于4px,1pt等于5px的情况。
当我们在数字坐标系中绘制完界面后,iOS系统就开始在内存中渲染适合当前手机屏幕的页面尺寸,这个时候,渲染的单位就是pixel了。用基于点的图形使用像素进行渲染,这个过程叫做光栅化。像素坐标系是通过点坐标系乘以一个比例因子来获得的。比例因子越大,屏幕的像素密度越大,现实效果就越好。而我们常说的1倍、2倍、3倍就是比例因子。
但是在iPhone6Plus中,屏幕的物理像素只有{1080,1920},而内存渲染的像素却是3倍的点坐标系{1242,2208}。为了正常显示,iPhone6Plus在显示的时候做了一个 缩减像素采样 (downsampling)的操作。现在我们明白iPhone6Plus的屏幕分辨率为什么不是3倍了。
为了证明iPhone各种机型上渲染的像素是不同的,我们来比较下1个点宽度的线是怎么渲染的。下面是示意图:
这个缩放比率是 1920 / 2208 = 1080 / 1242 = 20 / 23。这意味着iPhone原始渲染的过程中,每23个渲染像素必须映射到20个物理像素上。换句话说,图片被缩放到了大约只有原始大小的87%。
下面,我们从宏观的角度来看看不同的iPhone机型是怎么适配的。请看下图:
搞清楚iPhone的渲染机制后,我们也知道了如何让设计师调整标注图了。之前,设计师为了兼顾Android和H5页面的效果图,把效果图大小调整为{750, 1334};考虑到工作量,设计师会在效果图上直接出标注,按照之前的约定默认的单位就px。对于开发人员,拿着{750, 1334}单位是px的标注图,他的第一反应是这是iPhone6的标注,iPhone6 plus和小屏的标注只能自己算了。下面我们拿左边距15px做例子:
这么算下来,感觉pt总是算不对。问题出在 不同手机屏幕上相等的视觉长度它们的像素是不同的 ,所以渲染15px的左边距,不同手机上的视觉边距都不一样。如果想在不同手机屏幕上让左边距看起来都一样,我们必须使用pt为单位,原因我们在上面介绍iPhone渲染机制中已作了说明,这里不再赘述。
其实,设计师关注的点也就是标注的内容在不同手机屏幕上显示的效果一样,比如左边距。对于特殊的适配情况,设计师自然会给不同分辨率下的标注。而之前的原因出在我们开发人员没有向设计师解释清楚 不同屏幕上渲染相等的视觉长度,像素是不一样的,但渲染的point是一样的 。后来,我们换成了pt作单位,绝大多数实现不准确的问题都被解决了,对于定高定宽的情况,标注时也做了特殊说明,而且也都换成了相对布局的方式进行标注;最后,拿一张我们最近的标注图做示例。
终于写完了,感觉自己文笔有限,语句多不通顺,但你要明白一点, 不同手机屏幕上渲染相等的视觉长度,pixel是不一样的,但渲染的point是一样的 。希望这篇iOS标注解惑能让你了解pixel和point本质的区别。最后欢迎大家积极回复留言,交流心得。
iOS BLE 开发小记[1] - CoreBluetooth 是什么
现在我们都知道,很多智能硬件设备都已经集成了低功耗蓝牙模块,这样我们就可以开发一个 iOS 或者 Mac APP 与它们进行交互。从 macOS 10.9 和 iOS 6 以后,Mac 和 iOS 设备就支持 低功耗蓝牙技术了,我们可以通过 CoreBluetooth 这个框架与底层的各种蓝牙协议栈进行交互,比如 GATT、ATT 和 L2CAP 等。
与底层交互的过程如下图所示:
开始下文之前,我们需要了解几个概念。对蓝牙不够了解的可以看一下维基百科关于 蓝牙 的简介。
Bluetooth 4.0 : 蓝牙 4.0 是 Bluetooth SIG 于2010年7月7日推出的新的规范,其最重要的特性是功耗低,省电!
BLE : Bluetooth low energy wireless technology,也就是低功耗无线蓝牙技术。
BLE 是关于蓝牙4.0 的详细说明,它定义了一套用于低功耗设备之间通信的协议。而CoreBluetooth 则是对 BLE 协议栈的抽象。也就是说,它隐藏了许多底层的详细实现细节,这样对我们开发者来说,开发一个 APP 与 BLE 设备进行交互将会很便捷。
CoreBluetooth 中最关键的两个角色就是 Central(中心) 和 Peripheral(周边), Peripheral 一般是提供数据的一方,而 Central 一般获取 Peripheral 提供的数据然后来完成特定的任务。举个例子,一个集成 BLE 的数字室温计可能提供房间中的实时温度,我们通过 APP 就可以读取、分析和显示房间中的温度。
Peripheral 通过向空中广播数据的方式来使我们能感知到它的存在。Central 通过扫描搜索来发现周围正在广播数据的 Peripheral, 找到指定的 Peripheral 后,发送连接请求进行连接,连接成功后则与 Peripheral 进行一些数据交互, Peripheral 则会通过合适的方式对 Central 进行响应。
CoreBluetooth 对通用的蓝牙任务进行了简化处理,你在 App 中通过 CoreBluetooth 来集成 BLE 功能将会变得简单,如果你开发的 APP 遵循了 Centrals 的开发规范,CoreBluetooth 将会帮你处理与 Peripheral 的扫描、连接以及数据交互的过程,除此之外,通过 CoreBluetooth 将你的设备设置为 本地 Peripheral 也会很便捷。
iOS APP 的状态也会影响蓝牙的行为,当你的 APP 在后台运行或者处于暂停状态中,蓝牙的行为将会受到影响。默认情况下,当你的 APP 在后台运行时或者处于暂停状态中,你的 APP 是不能与 BLE 进行数据通信的,也就是说,当 APP 后台运行时,你需要与 BLE 进行数据通信,你需要声明你的 APP 支持蓝牙后台运行模式,即使你声明了支持后台运行模式,蓝牙在后台运行模式下的数据处理方式也会变得不同,当开发你的 BLE APP 时,你需要注意这些不同点。
即使 APP 在后台运行时,当系统内存过低时也会杀掉 APP 的后台进程,对于 iOS 7,CoreBluetooth 支持 Central 和 Peripheral 的状态信息的保存和恢复。可以通过这个功能来实现与 BLE 设备的长期交互。
CoreBluetooth 框架为你的 APP 与许多常见的 BLE 设备进行交互提供了交互接口,通过合理的利用和实践将会提高用户的体验。
举个例子,当你实现 Central 或 Peripheral 的功能时,会利用设备携带的无线电广播设备(Radio)向空中广播信号,这样就会影响到电池的续航时间,因此当你设计 APP 时,需要尽可能的减少 Radio 的使用频率。
重要提醒: 在 iOS 10以后,通过 CoreBluetooth 与 BLE 设备进行数据通信时,必须在项目的 Info.plist 文件中包含关于 NSBluetoothPerpheralUsageDescription 的描述,否则会导致 APP 闪退,详情见 NSBluetoothPerpheralUsageDescription 。
在 BLE 通信中主要包含两种角色:Central(中心)和 Peripheral(周边),基于传统的客户-服务器架构,Peripheral 通常会提供其他设备需要的数据,Central 通常利用通过 Peripheral 获取的信息来完成特定的任务,如图所示,心率监视器 提供数据给 Mac 或 iOS APP,然后来显示用户的心率数据。
Peripheral 以广播数据包的形式广播服务中的数据,广播数据包指的是包含 Peripheral 有用信息的一个较小数据包,比如 Peripheral 的名字和主要功能数据。比如,一个数字室温计广播的数据中可能包括当前室温,对于 BLE,广播是显示它们存在的主要方式。
如图,对于一个 Central 来说,它能够搜索和获取到它想要的 Peripheral 的广播信息。
连接 Peripheral 的目的就是和 Peripheral 提供的数据进行交互,在你理解这一点后,可以更好的明白 Peripheral 的数据组成结构。
Peripheral 包含一个或多个 Service(服务)和连接信号强度的有用信息。Service 可以理解成是一个完成指定功能的数据集合。举个例子,一个心率监测服务的功能就是可能就是从心率传感器中读取心率数据。
Service 是由 Characteristic(特征) 组成的,Characteristic 为 Peripheral 的 Service 提供更详细的信息,举个例子,心率服务可能包含一个测量不同体位的心率数据的 Characteristic 和一个传输心率数据的 Characteristic,下图所示的是一个心率监测设备的数据组成结构。
当 Central 与 Peripheral 建立成功的连接后,Central 可以发现 Peripheral 提供的全系列的 Service 和 Characteristic,广播数据包中的数据仅仅是可用服务的一小部分而已。
Central 可以通过读取或写入 Service Characteristic 值的方式与 Service 进行交互。你的 APP 也许需要从数字室温计中获取当前室内的温度或者设置一个温度值到数字室温计中。
BLE 通信过程中涉及到的主要角色和数据处理已经简单的集成到 CoreBluetooth 框架中了。
当你通过本地 Central 与周边 Peripheral 进行交互时,你只需要调用 Central 方面的方法就可以了,除非你设置一个本地 Peripheral,并用它来响应其他的 Central 的交互请求,实际运用中,你的蓝牙处理大部分会在 Central 方面。
在 Central 方面,用 CBCentralManager 对象来表示一个Local Central 设备,这个对象被用来管理 Remote Peripheral 设备(用 CBPeripheral 对象来表示),包括搜索和连接正在广播数据的 Peripheral。如图所示的是 CoreBluetooth 框架中如何表示 Local Central 和 Remote Peripheral。
当你与 Remote Peripheral 进行数据交互时,你将处理它的 Service 和 Characteristic,在 CoreBluetooth 框架中,用 CBService 对象来表示 Peripheral 中的服务,同样地,用 CBCharacteristic 对象来表示 Service 中的特征。下图所示的是 Remote Peripheral 的服务特征结构树。
对于 macOS 10.9 和 iOS 6, Mac 和 iOS 设备可以实现 BLE Peripheral 的功能,如为其他设备(包括 Mac,iPhone,和 iPad)提供数据。当你遵循 Peripheral 的开发规范时,就可以调用 BLE 通信的 Peripheral 方面的方法。
在 Peripheral 方面,一个 Local Peripheral 可以用 CBPeripheralManager 对象来表示,这个对象被用来管理发布包含的服务,包括组织构建 Peripheral 的数据结构以及向中心设备广播数据,Peripheral Manager 也对 Remote Central的读写交互请求做出响应。如图所示的是一个 Local Peripheral 和 Remote Central。
当你设置并与 Local Peripheral 进行数据交互时,你处理的是它的可变的 Service 和 Characteristic,在 CoreBluetooth 框架中,用 CBMutableService 对象来表示 Local Peripheral 中的服务,同样地,用 CBMutableCharacteristic 对象来表示Local Peripheral 服务中的特征。下图表示的是一个 Local Peripheral 中的服务特征结构树。
后续章节会进一步补充关于 BLE 开发的知识。
1、 TP40013257-CH1-SW1
2、 CoreBluetoothOverview
欢迎在本文下面留言一起交流心得...
大家学习ios有什么学习心得没?
千锋网上有很多的ios开发教程,也有很多的ios开发工作者发表的学习心得
app是如何制作的,APP如何开发?
手机APP制作流程:无需技术,教你制作一个自己的手机APP
一款手机APP的制作,说复杂非常复杂,涉及到多个领域的研发,稍复杂一点的个人研发基本上搞不定,但是,也有非常简单的手机APP一站式制作运营方法。
随着移动互联网基层开开发技术的发展,无需编程技术,也可以在应用公园制作手机。这里就以应用公园为例,教您熟悉手机APP制作流程,手把手教你制作一款自己心仪的手机APP。
第一步:了解自己想要制作一款怎么的手机APP。是软硬件结合? 游戏 类?商城类?新闻资讯类?互动类?聊天类?还是团购类、同城服务类?送餐类?企业展示类?
每一个类别的APP开发差异非常大,主要就是不同类型所需要的功能支持。对自己想要做的APP有个大致的了解,但是这一步很多人都没搞清楚,大部分人都存在一个大概模糊的创意、想法阶段。
第二步:了解自己想要做的APP的基础功能,划分板块。
对基础功能的了解、板块的分类,上手最快的方法就是:查看市场上类似的APP进行借鉴。
第三步:界面及交互的设计
界面及交互的设计,可以直接使用“墨刀”。可以先设计一个大概,后期不断丰富。
第四步:APP功能的开发制作
APP功能的开发直接使用应用公园就可以了。应用公园把市场上常见的APP功能进行拆分组合,你不需要懂任何编程技术,只需哟安把需要的功能挑选出,组合搭配一个,就能迅速组建出一个手机APP。
手机APP制作具体流程:
1、打开应用公园的官网,点击“开始制作”,注册登录;
2、应用公园为在线APP制作平台,所以不需要下载任何东西,直接进入制作页面就可以;
3、应用公园目前有两种模式:
(1)主题模式:应用公园平台上,已经很多已经制作完善的手机APP软件,可以直接当做模板使用,仅需要把里面的文字图片进行替换,就可以快速制作一款APP。
(2)自由模式:就像拼图一样,把需要的功能自由组合搭配一下,就可以创造一款独一无二的手机APP。
每一个功能控件的具体功能,都通过后台自动配置。
4、手机APP打包
制作完善后,在应用公园平台直接点击制作完成,就会自动打包成手机安装程序。
5、应用发布上架
在应用公园平台直接申请应用发布,通过联网后,就可以联网使用了。
6、下载管理、运营
应用公园提供运营管理后台、下载站点、下载二维码、手机管理助手等APP相关产品,一站式服务,自动配置,免去多次开发成本,而且后期的功能、内容的更新迭代自己既可以搞定,也不需要具体的编程技术。
自己制作app需要 编程知识 。但依靠第三方工具,三分钟就可以做成专属自己的APP。下面以简易网为例演示:
简网APP工厂三大特点
1、最低的成本:节省所有开发成本,以及仅几分钟的时间成本。
2、实用的功能:贴近传统网站的内容编辑与发布方式。
3、灵活的运营:生成APP后,一个人也可以完美运营。
先来了解一下APP工厂:三分钟制作APP
使用简网APP工厂之前,我曾经通过其他类似的APP公司制作过两三个不同版本的免费APP,简网的操作流程是制作门槛最低的一家。
不支持用户名注册,需要使用微博账号
新浪与腾讯微博用户数几乎覆盖全网网民数,我们默认用户已经拥有微博账号,以便于进行APP快速创建。
填写APP信息:几分钟搞定
制作APP之前我们需要做一些准备工作,比如我们要明确我们要做一个怎样的APP,我们要为这个APP准备一张1024x1024的ICON以及一张114x114的小图标,另外还需要一张640x1136的开机图。
从简网APP工厂的首页,经过3次跳转,省略了网站注册过程,通过模板挑选完成APP美工定案,所需的是APP的图标与应用简介。全过程几分钟足矣。
快捷实用的后台采编系统
我们制作了一个新闻资讯类的APP软件,同时我们拥有了一个功能齐全的后台更新系统。利用后台可以完全解决APP内容更新问题,可以快速进行新闻发布,包括文字、图片、视频、微博等形式,并且引入了完善的评论系统与社区系统。
笔者至今使用过三家大型网站的后台系统,由于种种 历史 原因,这些后台系统都存在或多或少的不合理设计,也许是因为承载的功能过多,数据架构过于复杂,在新入职人员上手操作时,需要经过长时间的熟悉过程。
简网为我们制作的APP提供了统一的后台模板,这个后台的功能亮点在于不仅提供原始录入,还提供也许是目前设计最为合理的网络来源抓取功能。包括网页、微博在内的网络内容,都可以在大约1分钟时间内导入后台中,并且实时呈现在用户手机上的APP客户端。
APP的生成时间约为三分钟,APP容量只有3M,一般的宽带都可以在1分钟之内下载好装进手机
我们得到了一个可安装的APP软件
同时获得了一个功能完善的编辑后台
快速的内容抓取,让后台采编人员的数量可以降到最低,维持一个日更新量在100篇文章左右的APP客户端,一个工作人员足矣。
内容采编神器:发布到应用
“发布到应用”这个功能可以说是管理后台提供的最强大的一个功能,经过简单的设置后,我们可以在几秒钟之内把网络内容发布到我们的APP客户端。
这样一个媒体类APP就做好了。
很高兴回答这个问题。
我是从事安卓App开发的,开发过很多App,那么App是如何制作的。
页面设计
我们看到的app都一个个页面,每个页面功能不同。首先是产品经理通过调研整理需求,然后将需求整理成页面(可以使用墨刀等网页制作),然后在交给UI人员进行专业设计和美化,最后将设计图打包给开发人员。
开发设计
拿安卓举例,开发使用语言也分几种,具体得根据实际情况来选择。
1.原生开发
安卓一般使用java语言开发,当然现在也有kotlin语言进行开发。如何开发就涉及到具体编程了,这里就不详说了。简单描述就是使用安卓提供的一系列控件来实现页面,复杂点的页面可以通过自定义控件来实现。
2.使用H5语言开发
使用H5开发的好处有很多,可以多端复用,比如浏览器端,ios端,当然H5开发的体验是没有原生好的。结合我做过的项目来说,一般是这个页面需要分享出去的话,就用H5开发。
3.使用flutter开发
flutter是近年来谷歌推出的一款UI框架,
使用dart语言进行开发,支持跨平台,weight渲染直接操作硬件层,体验可媲美原生。但是flutter技术比较新,生态还不完善,开发起来效率相对偏低
页面数据填充
页面开发出来只是空壳子,没有数据填充,这时候就需要通过接口获取数据,然后解析数据,显示在页面上。
到此,一个大概的App制作流程就结束了。
首先你要清楚自己想要什么样的APP,是做哪一方便的?简单的?还是复杂的
一下我就分为两类进行回答
一,简单APP
必要岗位
ui设计师(至少一个)
主要负责APP页面的搭建和交互的梳理
客户端开发人员(至少一个)
目前市面上的APP开发方式多为混合开发,如果做一个简单的APP可以选择webapp,这样不但可以减少开发周期还可以控制开发成本
服务端开发(至少一个)
目前服务器语言很多php,java,
node.js
非必要岗位
首先 ,我说的非必要岗位不是说这些岗位不重要,而是说在为了减少成本的情况下,这样岗位可以被别的岗位所替代
产品经理
如果开发的App功能简单,UI设计师就可以担任这样职责
测试工程师
当然,在时间允许的情况下,开发人员也可以是测试人员
二,复杂APP
复杂app可以考虑纯原生开发,那么客户端至少两个人进行开发(安卓,IOS),或者考虑混合开发,及web前端+原生开发人员
必要岗位
ui设计师,安卓开发工程师,ios开发工程师,后端开发工程师,产品经理,测试工程师,人员的多少可以根据项目的大小来定
三,必要成本
服务器 :这是开发app必须要的,也就是我们放代码的地方
上架审核所需费用 :比如IOS上架审核的花好几百,安卓要申请软著等
今年六月的时候,萌生了开发一个记账 App 的想法,想去用自己的 App 记账,管理收支。那时正好在英国是考试周,放假后,我回到了国内,准备去实现我的计划。没想到这暑假很快就结束了,在这个暑假中经历的太多的事,准备了要去美国读研的考试,遇到了生命中的另一半,同时,也将 Costuary for iPhone 带到了这个世界。
Logo
说道为什么要开发这样一个 App ,因为笔者在 UK 读书,市面上很少有记账 App 能够实现实时汇率的换算,带有这个功能的 App 也是操作繁杂。所以要自己开发一个,功能并没有那么复杂的,并且能够满足自己在国外和国内生活需求的 App,所以自己编写了 iPhone 的客户端,为了获取汇率和 Excel 导出,又用 Java 设计和编写了 Costuary 的后端服务器。
比起今年年初开发的 Flat Weather,这个项目的代码量大约是他的十倍,需要实现众多的功能和模块。
这篇文章将会介绍一下 Costuary 的功能与我开发过程中的一些心得。
效果图设计
说到设计,两年前,我还是一个 Android 开发者,Google 的 Material Design 是我的最爱,所以,Costuary 采用了 Android 5.0 之后采用的 Material Design 设计。其中掺杂了一些我自己的设计,因为 Material Design 的控件有时候操作繁琐。
早在 5 月份的时候已经零零总总的用 Sketch 画出了这个产品的 UI 和图标,之后开始了漫长开发的过程。
Sketch交互
与去年开发的 Android 版不同,iPhone 版的 Costuary 采用了底部导航栏的设计,相比于 Android 通常使用的 Navigation Drawer 的抽屉布局,底部导航栏的设计即使在右手操作 iPhone 的时候都不会太费力。
UX功能 Features
Costuary 支持世界上主要货币的实时汇率转换,所有外汇在统计时会转换成主货币的数目,方便查看花销。
日历视图能够很直观的反映出哪一天有消费和收入。
说到记账软件,量化消费的图表无疑是重要的一环,Costuary 提供了饼状图来视觉化一段时间的花销。
可以建立多个账户来表示自己的银行卡,支付宝,现金等等。
可以看出本月的预算还有多少。
如果想要进行更加详细的分析,可以使用导出功能将账本导出到 Excel。
允许备份账本内容到 iCloud。
开发
去把一纸设计变成真正的产品,这是一个独立开发者应该具有的能力。只会写代码不只是我唯一掌握的,能够去设计出来自己想要的应用并且将他实现才是我在做的事情。
这款应用的开发并没有想象中的简单,需要自己去实现大量 Android UI 控件,很多圆角,阴影,字体,要慢慢的去调整,让控件适合 iPhone 的屏幕。整个应用的背后有 3 个关系型数据库来储存账户,账本与各种汇率。与以前开发的 Flat Weather 不同,Costuary 会产生大量的用户数据,所以整个软件架构的稳定性变得异常重要,需要设计一些机制来防止数据丢失与损坏。
Development
为了实现 App 获取每日的汇率,并且在 iPhone 上能够实现账本导出到 Excel ,我设计了一个服务器后端来处理这些繁杂的实物。每次 App 启动后会与我的服务器来更新最新的汇率。当用户选择导出时,账本会被发送到服务器上并处理为 Excel 发送到用户的邮箱里。
说到服务器,就不得不提到用户隐私了,因为导出到 Excel 功能需要将账本传到我的服务器上做进一步处理,很多人会觉得我侵犯了他的个人隐私。对此,为了保护我的权益与用户的权益,我撰写了 Costuary 软件许可及服务协议与 Costuary 隐私政策,这是我作为独立开发者这么多年后第一次去写许可协议。
Agreement资费
与我的其他产品一样,这款 App 依旧是免费供大家使用的,作为独立开发者,我们都知道,绝大多数用户不会去珍惜一个免费的产品。就像 Flat Weather 一样,虽然获得了很多人的支持,但是也收到了很多人的吐槽。在 Costuary 中依然设计了一个的捐助按钮,如果大家使用之后喜欢这个应用,请支持我将他维护下去。
Please donate me尾巴
Costuary for iPhone 是我开发出来过最大的软件体系。我相信,能够独立开发出来产品的人懂得不只是编程。一个人要去经历项目的全部生命周期:规划,设计,开发,运营,维护,营销,这些是我开发这么多产品所学会的。
现在的 Costuary 只是第一个版本,还有很多 iPhone 的特性没有来得及开发,以后会跟上的,比如 iPhone X 的适配,3D Touch、Today Widget、Touch ID 等等。
以前在少数派撰稿的时候,很多读者会来问我如何学习开发,我也特地去写过如何去学习编程,但我相信,真正想去学习的,想去为这个生态贡献出自己的一份力的人,自己都会找到学习的方法。我的专业是电子电器而不是软件工程,但是我不后悔当年去学习编程。
最后,还是感谢在背后默默支持我的人,我会不断地改进与提升,如果 Costuary 真的在记账方面给予了你便利,这是我莫大的荣幸。
如果想要了解我的更多作品可以访问我的个人博客 MikeTech,或者在少数派中阅读我以前写过的文章。今年年初也在 iPhone 上写过一个天气 App,天气应用 Flat Weather 的设计历程
对了,关于记账有什么用,如何记账,如何养成记账的习惯。为什么每个月末都捉襟见肘,除了没钱,很可能是对财务管理的能力不强。想了解这一方面的知识,不妨看一看我派的付费阅读栏目:从零开始做好个人记账
你好,非常感谢你的邀请。
开发一个app的话首先
第一步、需要调研,分析开发需求。
第二步、根据你的开发需求整理一个开发方案,选择合理的架构。
第三步、开始研发。
第四步、测试。
第五步、上线试运行。
第六步、查缺补漏后投入使用。
开发一个app的话。有多种选择。可以找一个第三方公司来进行开发。也可以自己招聘开发团队。也可以交给比较信任的程序员朋友来进行开发。第三种方式的话,属于接私活儿,成本较低。 当然前提你得有认识的人。
我也是程序员出身。参与过web网站开发。传统办公开发。H5开发。微信小程序开发。以及安卓开发。有着较丰富的开发经验。自己完全可以胜任一个App,如果你有这方面的事需求的话,也可以私信我。我是山东的。如果方便的话也可以面谈。
App软件开发,从之前的沟通需求、规划设计、程序开发、测试修改、它的发布等。这是一个非常复杂和漫长的过程,一旦进入通信,就需要定期维护和功能变更。它需要大量的专业人员参与,成本自然很高。 所以,随着更新市场的发展和人们福利的提高,现在已经不像传统开发那么困难了。只需要动动鼠标,不需要触碰代码就可以完成制作app部分。
App开发已成为企业发展的重要推动力量
十年巨变!移动互联网已颠覆我们的时代,商业、社交、视频、新闻、工具等领域,移动应用的渗透率已高达95%,在团购 旅游 和零售行业,移动端收入规模已超过PC端,手机APP已成为企业不可或缺的线上阵地。
不用编程就能制作app的在线平台,摆脱了很多复杂的流程,还能减少用户的麻烦,不会制作,而且可以在平台上查看详细的课程,非常贴心的设置!在这里,我想说的是,如果你想制作app的话,可以在平台上查看详细的课程。总的来说,这种方法会大大降低软件开发app的成本,节省时间,让很多人解决了资金短缺和想快速制作app的问题。
app是如何制作的,APP如何开发?
随着智能手机APP软件的吸引力越来越大,越来越多的企业开始开发自己的APP应用。企业要想开发属于自己企业的APP应用,首先要分析自身的情况和市场对产品的需求。
在APP,开发这件事上,企业一定要注意以下几点。
1. 开发APP应用一定要明确以自己为中心,开发APP是否能带来巨大的利润。
2. 要了解目标用户的需求,配置APP吸引用户,提高用户购买应用的意愿。
3. 通过合作再次寻找潜在客户,我相信开发APP的收益远远大于成本。
开发APP苹果系统,必须使用Xcode苹果开发工具,一般采用Objective-C或Swift语言。Objective-C是继承了C语言的C字,可以直接用Objective-C语言进行编程。如果你不懂数据,差别很小。还有一些新的苹果后缀语言,非常有用。
Andro系统的app都是用Java语言开发的,Java语言已经流行了20多年,这个趋势还在持续和延续。如果想要安卓系统的app首先要掌握Java语言,对于说C语言的人来说,学习Java还是很容易的。如果你对自学感兴趣,Java网站上有很多培训课程,还有很多免费培训。视频,不想付费。如果这个绝对是零基础(没学过其他编程语言,比如c语言),如果真的很感兴趣,可以自学,但是速度比较慢。
总结:app开发拥有多种方法,选择最适合自己的方式方法很重要
答案写到这里,我想您应该知道了app的开发途径或者方法是什么。如果您是小企业或者是个体工商户,您可以找人帮忙开发小程序或者自己在一些网站上进行傻瓜式软件开发。正如上文所说,现在有很多的网站支持在线生成APP,常用的功能和接口都已经设置好了,操作起来不是很难。如果您是大企业,业务多访问量比较大,我的建议是您应该聘请专业的软件工程师开发专门的app,避免后期出现的问题没办法及时解决给您的企业带来损失。
不懂的话,找专业的人帮忙,我就是专业的
app即application program。应用程序。目前手机平台是ios和安卓两大平台的天下。本人不才从事安卓开发。简单介绍一下吧你问的这个问题范围太广。ios和安卓开发语言不同。ios使用的是object_c和swift。安卓是基于java。二者都属于面向对象的语言。开发平台安卓基于android studio早期使用的是eclipse+adt。不过已经被淘汰了。那么怎样开发app?首先你需要一个后台程序员写服务器以及搭建数据库。其次你的会ios或是android其中之一那么这就是最简单的配置.现在流行混合开发如果你再会点前端的h5和js就更好了。一般一个软件公司的基本配置是一个前端一个ios一个安卓一个后台。基本就满足你搭建网站和手机应用的需求了。不过你作为老板养这样一个团队很费钱。还不如找外包
软件的生成需要经历以下几个阶段:
1、满足用户需求——建立软件目标,设想产品功能,进行场景化细分说明;进行可行性分析,用户需求收集,用户需求场景描述;场景问题梳理;获取用户行为、想法;场景应用痛点,机会点
2、需求开发与管理——建立用户画像,从软件目标出发,进行问题梳理,场景行为分析,愿景分析,建立体验地图
3、利用Axure绘制软件原型,在用户场景中切入,并组织软件原型实施,在实施过程中进行问卷调查,收集问题,记录用户行为,不断改善软件需求,进行需求评审,进入评审优化
4、技术可行性分析——技术分析,场景分析,功能实现验证,
5、开发计划制定,实施,测试,验证,发布
网站题目:ios开发心得,iOS开发实战
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