cocos2dxAuto-batching的使用-创新互联
根据官方文档于cocosdx3.0+中推出了Auto—batching的新功能 这个东西到底有什么作用呢?
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官方文档说明 Auto-batching(自动批处理)生效需要满足以下条件
确保精灵拥有相同的TextureID(精灵表单SpriteSheet)
确保都拥有相同的材质和混合功能
不能再次添加到SpriteBatchNode上
简而言之就是只要我们用同一张图片创造精灵,并且没有做特殊处理就可以满足条件
但是有些情况需要注意:
for(int i =0;i<10000;i++)
{
auto a = sprite::create("sprite1.png");
this->addchild(a);
auto b = sprite::create("sprite2.png");
this->addchild(b);
}
因为我们在一个循环里面每次创建了两个精灵 虽然对于a和b精灵的循环来说是用了同一张图片,但是在内存中的加载是两张图片间隔渲染 如下:
sprite1
sprite2
sprite1
sprite2
sprite1
sprite2
。
。
。
sprite1
sprite2
此种情况并不能满足Auto-batching的要求
那么我们可以怎么办呢?
for(int i =0;i<10000;i++)
{
auto a = sprite::create("sprite1.png");
this->addchild(a);
a->setGlobleZorder(1);
auto b = sprite::create("sprite2.png");
this->addchild(b);
b->setGlobleZorder(1);
}
此时在内存中会出现以下情况:
sprite1
sprite1
sprite1
sprite1
sprite1
sprite1
。
。
。
sprite2
sprite2
sprite2
sprite2
sprite2
sprite2
此时就满足了Auto-batching的条件
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