java解决双闪的代码 java解决双闪的代码是什么

java编的exe文件打开时一闪而过,诚求解决方案。

1.在 public static void main(String args[]){ 后加无限循环 while(true)

创新互联提供成都网站设计、做网站、网页设计,成都品牌网站建设1元广告等致力于企业网站建设与公司网站制作,10多年的网站开发和建站经验,助力企业信息化建设,成功案例突破成百上千家,是您实现网站建设的好选择.

2.主程序里面还需要有停在屏幕上的语句,比喻说需要键盘输入或者输出数字等(这个可以参考书上的简单程序即可)

3.以上两种结合,一是可以让屏幕不消失,二是可以输入输出自己的简单程序的结果,至此,第一个java的exe程序成功,大大增加程序的学习兴趣。

如何解决vc++绘图出现屏幕闪烁的问题

相信很多人在做图形界面开发时,常常会遇到屏幕闪烁的情况,当然我也不例外。前段时间用vc++做了一个小游戏——五子棋,前期阶段主要做的是逻辑层面的编码,没有太注意屏幕闪烁的情况,到了后来实现悔棋功能时需要擦除已下过的棋子进行重绘,屏幕闪烁厉害,急需解决——有哪个玩家愿意玩屏幕老闪烁的游戏? 通常来说程序根据需要调用Invalidate(FALSE)使窗口客户区无效引起重绘,然后在窗口OnPaint函数(基于文档视图的程序则是OnDraw)中进行稳定绘图就行了。但是,我们在OnPaint中进行多重绘制(画背景、棋盘、棋子等),前后绘制的反差造成了闪烁现象。以前知道Java中解决屏幕闪烁问题是用双缓冲的方法,现在发现在vc++中也是可以这么做的。简单来说,双缓冲就是先把需要绘制的东西全部一口气画在内存中,最后把内存中的数据搬到屏幕上显示。

下面是双缓冲的代码实现例子:

点击(此处)折叠或打开

void C****Dlg::OnPaint()

{

if (IsIconic())

{

//......

}

else

{

//CDialog::OnPaint(); //不要调用这个

CPaintDC dc(this);//对话框的dc//通常CPaintDC用来响应WM_PAINT消息。

//CPaintDC是从CDC派生出来的:在构造时自动调用CWnd::BeginPaint,析构时调用CWnd::EndPaint。

RECT rect;// 客户区矩形

GetClientRect(rect);

// 使用双缓冲避免屏幕刷新时闪烁

CDC dcMem;// 内存dc

CBitmap bmpMem; // 位图

dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 创建兼容dc

bmpMem.CreateCompatibleBitmap(dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//创建跟客户区域大小一样的(空)位图

// 把位图选到设备上下文环境中

CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(bmpMem);

// dcMem.FillSolidRect(rect, RGB(255,255,255));

// 在此处将绘制内容全画到dcMem内存中,(即把之前使用CPaintDC绘制的dc换成dcMem即可)

DrawTable(dcMem);//画棋盘

DrawChesses(dcMem); // 画棋子

//......

// 至此,内存中绘图完毕

// 从内存拷贝到设备dc

dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, dcMem, 0, 0, SRCCOPY);

dc.SelectObject(pOld);

// 释放资源

bmpMem.DeleteObject();

dcMem.DeleteDC();

}

}

PS:屏幕闪烁问题虽然得到解决了,但是窗口上的按钮却还会闪(可能是因为使用图片按钮的缘故才那么明显),当然这个我也是无法容忍的。

默认情况窗口风格没有设置了WS_CLIPCHILDREN属性,所以父窗口刷新时子窗口也跟着刷新,于是产生按钮闪烁现象,于是我在游戏开始时给窗口加上WS_CLIPCHILDREN属性:

ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);

这样Invalidate 时按钮就不会闪烁了。

如果窗口加上了WS_CLIPCHILDREN属性,当需要切换背景图片时,按钮因为没有刷新所以会被盖住,直到(鼠标移到按钮上)重绘时才会显示出来。

解决方法:

1)添加BOOL类型的成员变量bgroundChanged,初始化为FALSE;

2)在切换背景图片前调用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN属性,并把bgroundChanged设置为TRUE;

3)在OnPaint中最后增加

if (TRUE == bgroundChanged)

{

bgroundChg = FALSE;

ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);

}

java 双缓冲,消除闪烁 的问题

[转]双缓冲在画板程序中的应用

1.用双缓冲解决画板程序中的刷新问题

我们用Java编制画板程序的时候,总是存在一个刷新的问题:当Canvas所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡后,再次恢复,Canvas上的图形

数据将被部分或者完全擦除掉.

通常解决这个问题的方法是在Canvas的paint()函数中重绘图形,但是由于在绘图的过程中产生了大量的数据,重新在Canvas上绘制这些数据将导

致大量的系统开销,还会产生闪烁,故该方法可行但并不可取.

利用双缓冲技术可以很好的解决这个问题,其主要原理是开辟两个图形缓冲区,一个是前台的显示缓冲(也就是Canvas),一个是后台的图形缓冲(

通常是Image).用户在绘制图形时,我们对这两个缓冲区进行同步更新,相当于为前台的数据作了一个后台备份.当前台的图形被遮盖需要恢复的

时候,我们就可以用这个后台备份来恢复,具体方法是重写paint()函数,将备份好的图像一次性的画到屏幕上去.

为什么是paint()?这里需要先了解一下有关Java处理AWT绘图的基础知识:Java的显示更新是由一个AWT线程来控制完成的.该线程主要负责两种

与显示更新相关的情况.第一种情况称为曝光,表示部分显示区域毁坏或需要清除.这种情况发生时,系统直接调用paint()方法;第二种情况是程

序决定重画显示区域,添加一些新的内容,此时需要程序调用成员的repaint()方法,repaint()方法调用成员的update(),update()再调用paint()

方法.显然我们所说的就是第一种.只要Canvas组件所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡住,系统就会调用paint()对画布进行重绘.如果我

们在paint()方法中什么都不做,就只能眼睁睁的看着辛辛苦苦画的线条一旦被覆盖就再也看不见了.

作为起点,请先看一个最简单的画板程序,请注意,以下程序使用的是j2sdk1.4.1版本,在Win98的IE下(不是Tencent Explorer)全部测试通过:

//:WBApplet.java

import java.applet.*;

public class WBApplet extends Applet{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

public void init(){

super.init();

setLayout(null);

whiteBoard = new WhiteBoard(this);

whiteBoard.reshape(0,0,DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

add(whiteBoard);

}

WhiteBoard whiteBoard;

}

///:~

//:WhiteBoard.java

java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){

parent = WBApplet1;

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {

g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);

}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

x1=e.getX();

y1=e.getY();

Graphics g = getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

x0=x1;

y0=y1;

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

x0 =e.getX();

y0 =e.getY();

}

WBApplet parent;

}

class DrawItem{

DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){

this.x0=x0;

this.y0=y0;

this.x1=x1;

this.y1=y1;

}

int x0;

int y0;

int x1;

int y1;

}

///:~

我们将白板需完成的所有逻辑操作封装在了一个WhiteBoard类中,以方便主程序的Applet调用.同时,定义了一个绘图的数据类DrawItem,用来封

装图形数据.绘图的操作都写在update_buffer中.显然,这个程序无法实现刷新后的恢复,我们需要使用双缓冲技术.

为了实现双缓冲,首先定义图形缓冲区如下

private Image off_screen_buf;

private Graphics off_screen_gc;

并在WhiteBoard类的构造函数中对其进行初始化

off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();

在处理用户绘制图形的函数中,我们使用update_buffer对显示缓冲和图形缓冲同时进行更新

Graphics g = getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//前台更新画布

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//后台更新缓冲

g.dispose();

显然,后台的更新操作是不可视的,所以是off-screen.

最后,重写paint()方法,调用copy_from_offscreen_buf(g)将图形缓冲区的图像画到屏幕上去.

public void paint(Graphics g){

copy_from_offscreen_buf(g);

}

void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){

if(g != null)

g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);

}

就是这么简单的几行代码,就可以让我们完全的避免图形不能恢复的问题.下面是WhiteBoard经改进后的完整代码.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){

parent = WBApplet1;

off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {

g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);

}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

x1=e.getX();

y1=e.getY();

Graphics g = getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

x0=x1;

y0=y1;

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

x0 =e.getX();

y0 =e.getY();

}

public void paint(Graphics g){

copy_from_offscreen_buf(g);//把这句话屏蔽掉,就不能恢复用户绘制的图形了

}

void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){

if(g != null)

g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);

}

private Image off_screen_buf;

private Graphics off_screen_gc;

WBApplet parent;

}

class DrawItem{

DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){

this.x0=x0;

this.y0=y0;

this.x1=x1;

this.y1=y1;

}

int x0;

int y0;

int x1;

int y1;

}

///:~

运行一下,看是不是不一样了.这一次你想让你画的东西消失都不可能了.为了将这个原理说清楚,以上的代码我都没有编写的太复杂,下一次我们

会创建更加复杂,更加完善的画板程序.

2.用双缓冲实现各种图形的绘制

在一个画板程序中,用户应该能够用画笔绘制各种图形,除了上一节实现的自由画法(Freehand)外,还应该可以画直线,长方体,椭圆等等.以绘制

直线为例,我们都知道,只有在松开鼠标键之后,直线才实实在在的显示在了画布上,而在拖拽鼠标的过程中,直线在画布中的显示是随着鼠标的箭

头方位的变化而不断更新的.体现在程序中,这是一个不断擦除,显示,再擦除,再显示的过程.擦除的是箭头上一个点和起点间的直线,显示的是箭

头当前点和起点间的的直线.这个显示的过程由update_buffer负责,而这个擦除的工作则和上一节出理刷新一样,由copy_from_offscreen_buf来

完成.实际上,所谓擦除,也就是将画板恢复到某一个原来的时刻.

这一个过程在下面一个修改后的拖拽操作的处理程序中完成:

public void mouseDragged(MouseEvent e){

Graphics g = getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

}

注意,在该方法中,我们没有对后台缓冲进行更新,这是因为鼠标在拖拽的时候,虽然画板上会显示线条,但是这条直线并没有真正的画下去.那么

在什么时候应该对后台缓冲更新呢?显然,是在鼠标松开的时候.我们需要在mouseReleased方法中做这个工作.

public void mouseReleased(MouseEvent e){

Graphics g = getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

}

可以看到,只有在鼠标松开的时候,画到画板上的直线才最后确定了,我们才能够将这一条线备份到缓冲区里面去.

下面是升级后的完整的WhiteBoard.java程序.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){

parent = WBApplet1;

off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

draw_mode=2;

}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {

g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);

}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseReleased(MouseEvent e){

switch(draw_mode){

case 2:

Graphics g = getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

}

}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

switch(draw_mode){

case 1:

x1=e.getX();

y1=e.getY();

Graphics g = getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

x0=x1;

y0=y1;

break;

case 2:

Graphics g1 = getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g1);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g1.dispose();

}

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

x0 =e.getX();

y0 =e.getY();

}

public void paint(Graphics g){

copy_from_offscreen_buf(g);

}

void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){

if(g != null)

g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);

}

private int draw_mode;

private Image off_screen_buf;

private Graphics off_screen_gc;

WBApplet parent;

}

class DrawItem{

DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){

this.x0=x0;

this.y0=y0;

this.x1=x1;

this.y1=y1;

}

int x0;

int y0;

int x1;

int y1;

}

///:~

注意到,在这个程序里面我们创建了一个新的私有变量draw_mode,用来存储绘图模式的代号.在这里,我们使用1来代表自由绘画,2来代表画直线.

在构造函数中为draw_mode定义初值可以使我们对不同种类图形绘制的调试很方便,在上面的程序中,我们定义的是2,如果赋值为1,则又回到自由

绘画的模式.事实上,我们应该在这样的一个框架上把程序不断的扩充和完善.

java闪烁问题,用了双缓冲,可是仍然闪烁。求教如何改?

//改这里Thread.sleep(10);和x+=1;y+=1;

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

public class ScGame extends JFrame{

int oldx,x,oldy,y;

Image buffer=null;

ScGame(){

setSize(800,600);

setVisible(true);

oldx=x=100;oldy=y=100;

}

public void paint(Graphics g)

{

g.drawImage(buffer,getInsets().left,getInsets().top,this);

}

void motion()

{ oldx=x;oldy=y;

x+=1;y+=1;

Color c1=new Color(255,0,0);

Graphics temp;

if(buffer==null)

buffer=createImage(800,600);

temp=buffer.getGraphics();

temp.setColor(c1);

temp.clearRect(oldx,oldy,100,100);

temp.fill3DRect(x, y, 100, 100,false);

temp.dispose();

}

public static void main(String args[])

{

ScGame scg=new ScGame();

try{

for(int i=0;i1000;i++){

Thread.sleep(10);

scg.motion();

scg.repaint();

}

}catch(Exception e){

e.printStackTrace();}

}

}


网页名称:java解决双闪的代码 java解决双闪的代码是什么
链接分享:http://hbruida.cn/article/dopeosi.html