3d卡丁车源代码java的简单介绍
求Java课程设计—小游戏(含源代码)
Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)
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* 功能: 1.防止敌人的坦克重叠运动
* (决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类)
* 2.可以分关
* 2.1 (做一个开始的Panel,它是一个空的)
* 2.2 开始字体闪烁
* 3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续
* 3.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向
* 不要发生变化。
* 4.可以记录玩家的成绩
* 4.1用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库cs,bs结构,三国]
* 4.2单写一个记录类,完成对玩家的记录
* 4.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能
* 4.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐标,并可以恢复
* 5.java如何操作声音文件
*/
跑跑卡丁车是什么编程语言写的?
直接黏贴过来的。。
先说说VB吧:
建议不学VB,因为VB垃圾、简单至极、功能不全、开发出来的软件对系统资源依赖性强(俗话-运行的这么卡呢?)、以上原因导致VB已经被社会淘汰了,已经没有客户要买用VB开发出来的软件了。
VB的开发实际上就是在一个窗口里“画”按钮之类的东西,然后再在按钮里加代码,这个所谓“按钮”实际上是VB众多被称为“控件”的东西的其中之一,是别人为你编写好的,但这些“控件”是用什么编写的呢?,是用C++编写的(VB想要实现什么功能,必须先用C++做控件),所以有句话说的好“真正的VB高手其实是C++高手”,不学VB还有一个原因,就是他破坏你学习其他软件的思路,他的语法与其他流行软件的语法不一样,学完以后会有少许误入歧途的感觉。
说说C语言:
我学过C语言,它只能编写DOS程序,功能不是很强大,但却是基础,因为大部分流行的编程软件都与C语言的语法结构类似,一定要先学。
C++:
C语言进化而来的,有强大的功能,举例吧:
软件:
微软的Office系列
Macromedia网页三剑客 - flash,dreamweaver,fireworks
Adobe出的 超有名的作图软件 - PhotoShop
3D动画软件 - 3DMax
.....
游戏:
PC平台几乎所有的游戏
星际争霸、魔兽争霸、CS、帝国时代、跑跑卡丁车、传奇、魔兽世界....
那数不胜数了,自己数吧:)
以上均出自C++之手,原因是C++靠近计算机底层,编写出来的程序对系统资源依赖较小,功能强大,运行速度快,比如你的两个朋友与你分别玩 用 VB、Java、与C++编写的“跑跑卡丁车”,你玩C++那款游戏已经跑玩结束了,发现你的两个朋友还没开始跑呢,那是相当的卡啊,所以这一系列的软件、游戏都会采用C++编写。
虽然C++很有优点,但是对于学习者来说应该是比较困难的一门语言。(再说明一点,C或C++属于语言,而VC - “Visual C++”是用来编写C或C++的工具)
Java:
不可小视的编程语言,我举不出来用它编写的应用软件和游戏,因为它是商业编程语言,我之前举的C++开发的软件都是面向普通人的,而Java开发的软件大部分是面向事业单位、公司及企业的,它的功能同样强大,结构比C++清晰,学习起来比C++简单多了,并且是跨平台运行的程序,用Java开发出来的软件可以在世界几乎所有的系统上运行(包括Linux、掌上电脑、手机等),但正因为如此,使之运行时会比C++开发的软件要慢。
。
VF:
Visual FoxPro - 微软出的数据库编程软件,和以上都不一样,没必要考虑这个,并且近几年已经被微软淘汰,因为这个软件在世界上早已被 Sql-Server 和 Oracle 等数据库编程软件所取代
求一个JAVA游戏代码!!!急!!!
俄罗斯方块——java源代码提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;irowNum;i++)
for (int j=0; jcolumnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i rowNum; i++)
for(int j = 0; j columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;irowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 k-1!=i !isfull)
for(int j = 0; j columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){
for(int j = 0; j columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp0||temp==2)
return false;
}
k = k 1;
}
}
return true;
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k1;
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
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