小游戏行业红利消耗殆尽?不,能活下来的会过得更好

今年,疫情客观上增加了手机用户的在线时长,很多游戏也因此受益。但很多小游戏团队却在抱怨行业不挣钱,这是为什么?

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长沙任游的创始人黄辉认为,疫情之下整个行业都不景气,重度游戏用户收入减少,用于游戏充值的钱自然也会减少。这导致重度游戏开发商的日子并不好过,只能不断缩减获客成本。

而休闲类小游戏的主要广告收入都来自于重度游戏开发商,收入的锐减让不少公司也因此陷入亏损状态。去年暑假,长沙任游的净利润有好几百万,今年却是亏损状态。

同时,入行不久的小游戏团队对整个生态和玩法的理解还不够深,不管是每个数据模型背后的LTV算法,还是技术方面的坑,都需要花费不少钱和精力重新踩一遍。在市场不稳定的情况下,挣钱变得更难了。

但这并不意味着小游戏市场红利已消耗殆尽,黄辉认为,目前行业正面临一场行业大洗牌,活下来的公司将过得更好。而疫情和其他市场因素的影响,都只是有待解决的临时问题。

昨天,见实正好约到了长沙任游的黄辉,跟他畅聊了 3 个多小时。期间,他先分享了最近一个爆款游戏--“救救女王”的运营策略,随后还分析了同行不景气的原因、应对当下市场的策略和对未来的判断,以及下半年小游戏行业的主战场。

或许,可以给业内的创业者们带来一些新的启发。现在让我们回到对话中吧。如下,Enjoy:

见实:“救救女王”的数据怎么样?

黄辉:“救救女王”目前的次日留存为35%,日活高峰值可以达到 200 万,商业导出可达90%(即买 1 万个用户,可换来 9 千个广告点击),广点通的AP值 3 分(即买量价格/日活用户)。

这款小游戏在阿拉丁获得了“上半年小游戏奖”,可能是因为题材或者其他方面的原因。而这种日活百万的产品,我们在上半年做出了十几款,在整个微信生态的大盘日活有 800 多万,次日留存能达到35%的也有5- 6 款。

见实:这其中,哪些属于你们的关键数据?

黄辉:我们的研发部门主要关注留存,运营发行部门则更关注商业导出率和广点通AP值。

见实:围绕留存,你们是怎么做的?

黄辉:“救救女王”刚上线时的留存只有19%,这样的数据表现很难在微信生态中生存。因此,我们主要做了两个核心调优工作。

第一阶段,场景调优。即在游戏角色和场景动画美术上调优,之前的游戏画风更偏向较为细致的中度游戏,不太适合偏低龄的目标用户。调优后,整个画风和女王形象都变得更加卡通。比如,在游戏结束场景中模仿《猫和老鼠》中的聚光灯效果,导致留存上涨到了25%左右。

第二阶段,关卡调优。通过用户行为数据,分析用户卡在了哪一关,我们就会降低相应关卡的难度。关卡调优完成以后,留存数据直接涨到了35%。

见实:我体验救救女王过程中,发现每一关都不太难, 40 关以后开始出现重复关卡,这是出于什么考虑?

黄辉:首先,我们的目标用户的年龄层,决定游戏关卡不能太难。我们遵循的原则是关卡可以有难度,但不能让用户绝望到想放弃。

其次,轻度休闲类小游戏的生命周期最多为一个月左右,这个决定我们不会把小游戏做到几百关,否则就会亏钱。因为即便是35%留存的产品,半个多月以后的留存也会掉到了20%多,一个月以后买量基本赚不回成本了,做再多关卡也没价值了。

见实:目标人群的画像是什么样的?有哪些有趣的用户行为习惯?

黄辉:从微信官方后台数据看,30- 39 岁的用户是我们的主要用户,其中70%是女性,30%是男性,但这个数据并不准确。因为,我们的目标用户都是 12 岁以下的中小学生和幼儿园学生,他们通常都是拿着父母的手机玩游戏。

立项时,我们会请一些5- 12 岁的小朋友试玩,并在他们最喜欢的1- 2 款小游戏中做最后选择。小孩子通常喜欢跟动画片内容相关的游戏,在线时长在 100 秒到 700 秒之间。

以救救女王为例,首屏流失率在10%左右,原因可能是网络加载问题或者对画风不感兴趣。有80%用户在线时长为200- 300 秒,也10%以上的用户的在线时长可以达到几百甚至几千秒。

见实:回到刚才提到的关键数据,你们运营发行部门围绕商业导出率和广点通AP值都做了什么?

黄辉:商业导出是指同行之间的买量卖量。一方面,需要控制买量不要过高,卖量不要过低。买量的单价要看产品数据能够承受多高的价格,以及期望产品可以达到多高的日活。比如,购买 50 万日活量每天的净利润是 2 万, 100 万日活量每天的利润也是 2 万,就没必要多买了。

另一方面,我们会选择诚信度更高的合作伙伴,不会冒险跟不熟悉的公司进行大额交易,降低潜在风险。

广点通AP值方面,救救女王刚上线时的AP值还不到 1 分钱,这样的数据同样无法在微信生态中生存。我们在每个关卡中增加了“提示”,只要观看广告就可以获得过关提示,仅仅这样一个小的改变就把AP值提升到了 3 分钱。

这个策略背后,其实是找到了用户的核心需求。这些 12 岁以下的用户会认为,通过观看广告来获得过关攻略是值得的。这样不仅增加了曝光量,还可以保证用户的游戏体验,降低用户流失率。

见实:买卖量方面踩过坑吗?

黄辉:在广点通买量方面,我们踩了好几百万的坑。因为每一个时间段的单价,以及每个游戏在不同阶段的单价都不一样。同时,还要考虑游戏题材是否优质和吸量等因素。

之前,有可能花了 10 万块钱买回来的都是垃圾量,最终的价值只有几千块钱。如果资金实力不够雄厚,建议不要去接触广点通的投放,先在同行渠道进行买量就可以了。

我们之前高一个月投放过 1000 多万,现在每个月只投入30- 50 万,这跟疫情也有一些关系。

见实:疫情对游戏行业不是利好吗?为什么很多小游戏团队都说不挣钱?

黄辉:疫情之下,整个行业都不景气,用户没太多闲钱花在重度游戏充值上,这导致重度游戏的收入在下降,只能不断压缩获客成本。

因为轻度休闲类的广告主基本是重度游戏服务商,因此我们的收益也不得不跟着下降,AP值从去年同期的3- 6 分下降到了现在的 1 分多。去年暑假我们至少有几百万的净利润,但今年到现在还有亏损,原计划的利润目标也无法达成了。

很多新公司之所以不挣钱,主要是对整个生态和玩法的理解还不够深,每一种数据模型都有一套LTV算法,这是我们折腾了好几个月才总结出来的,但刚入行的公司可能还要重头开始踩坑。

我认为,接下来会出现一轮行业大洗牌,实力不足的会选择退出赛道,而活下来的未来将活得更好,所以我们对未来还是充满期待的。

见实:你们的LTV是怎么算的?

黄辉:LTV的算法其实很复杂,需要考虑很多损耗和不确定因素,我可以将公式简化后分享一下。

例如,我花了 1400 元为一款游戏买进来 10000 个用户,当天通过商业导出和通讯广告可能只收入了 1000 元,暂时亏损 400 元,但这并不意味着我们亏本了。因为小游戏除了日活,还有次日留存、三日留存和七日留存。

如果次日留存为20%,第二天就有 2000 个用户回来继续玩游戏,可能会收入 200 元,暂时亏损 200 元。三日留存通常为14%,也就是 1400 个用户还会接着玩游戏,可能又收入了 140 元,暂时还亏损 60 元。以此类推,到第 7 天的时候,不仅可以收回成本,还能挣到一部分钱。

如果到第 7 天,收益等于或者低于 1400 元,就属于我们需要放弃的产品。而且在无法确认产品是否挣钱之前,只需要买一次流量试验一下就行,而不需要每天都进行投入。

见实:你对未来形势的判断建立在什么认知上?

黄辉:第一,细心的人会发现, 2018 年中国免费游戏排行榜 top100 都是清一色的重度游戏,而海外发达国家的免费游戏排行榜 top100 几乎都是轻度休闲类小游戏。海外发达国家的游戏行业一直是走在我们前面的,这其实代表了一定的趋势。

第二,有消息称,腾讯也在考虑以 5 亿欧元收购Voodoo约20%-25%的股份。这说明,官方还是看好小游戏的。

第三,不管什么时候,用户的真实需求都摆在那里。就像电影院暂时关闭过,但疫情缓解后,仍然活着的电影院将会异常火爆。

第四,我们的小游戏不只是局限于微信生态之下,还可以尝试迁移到更多有潜力的生态,或者升级为安卓端的apk和苹果端的app。

见实:接下来有什么计划?

黄辉:我们现在的目标是断臂求生,在全公司实行末位淘汰,每个部门减员30%,实现公司不亏损。我们减员的目的并不是为了盈利,只是为了保本,减掉的主要还是亏损部分。因此,减员30%并不会导致我们的生产力同比降低30%,最多只会降低15%。

下半年,我们的主战场是APP,因为在APP上出爆款游戏可以获得高收益。而且,还会不断尝试包括百度生态、OPPO、vivo、魅族、B站、UC浏览器等多种平台,这部分团队反而在增员。OPPO和vivo,我们去年就在尝试了,多个平台每月可收入几十万,现在会稍微差一点。

见实:将微信生态的产品接入到这些多生态,成本高吗?

黄辉:我们目前不会针对手Q、OPPO、vivo、魅族、B站、UC浏览器等小生态重新设计,接入成本比较低,一两天就搞定了。比如,接入手Q平台的存活率为10%,获客成本为 6 分钱,比微信还要低一些,每天的收入几百到两千元不等。

但微信、抖音、苹果商店等大生态就需要重新设计,接入成本就比价高。而且像抖音这样的生态,必须有话题才能吸引用户关注,但目前官方才刚内测,还推算不出推广成本。我们都是月底结算,通过盈收情况,才能决定一下具体如何操作。

见实:目前会主动去试错吗?

黄辉:主动试错主要在立项方面,因为立项定生死。在抖音平台我们会拿出20%的生产力去做试错,而针对手Q只会拿出2%左右的生产力去试错。但这种试错并不是盲目的,我们通常是在一个平台沉淀足够长的时间才会主动试错。

比如,我们最开始会将微信生态的产品直接接入抖音平台,这样的试错成本比较低。如果发现某个小游戏火了,我们会分析它火的原因,同时分析出同行竞品火的原因,团队每天都要出总结报告,最后再由我决定是否要正式立项。目前,我们在抖音的 9 个项目都是分阶段成立的。

见实:你是什么时候开始做小游戏的?

黄辉:其实,我们最开始做的是小程序。我们团队成立于 2018 年 5 月份, 6 月份中旬就出了一个爆款小程序--“猜歌名大师”, 1700 万左右的日活数据保持了大半个月,总的日活有 5 个亿,总注册用户 2 个亿。

但此后小程序的分享裂变能力越来越弱,除了官方政策的变化,最重要的是用户开始反感。因此, 2018 年 10 月开始,分享裂变已经不是关键数据了。

2019 年 4 月,我们开始转型做小游戏,一直到 10 月才搞清楚小游戏如何盈利,期间一直处于处于亏损的状态。 10 月后开始盈利,团队扩招了 40 多人, 2020 年初团队扩招到了近 200 人。眼前属于一个挣小钱的状态,盈利状况并不理想。

见实:赚小钱是什么规模?

黄辉: 2018 年,月收入最多能达到一两千万。今年,除去两百人团队的成本,每个月平均纯收入 100 万左右,高只能达到两三百万。

见实: 2019 年 4 月到 10 月都处于亏损期,这期间发生了什么?

黄辉:第一,在立项方面,我们和很多新公司一样,都是从情怀开始做的,想要把小时候玩过的游戏用小游戏形式复现出来,但这种形式并不一定是目前市场愿意接受的,通常很难存活下来。

因此,刚成立的创业公司在立项时最好参考一下海外小游戏排行榜,在他们玩法上做微创新,才能用最快的速度被市场认可。说白了,我们参考的是被市场成功验证的用户喜好和习惯。但想要成为知名公司,就必须在后期走原创路线。

第二,研发方面,Unity(游戏引擎开发商)虽然很成熟,但Unity的初始包底是 20 多M,微信和抖音的要求则是为6-8M以下,这导致主要平台都不支持。

所以,在5G还没有普及的情况下,业内只能选择用Laya(全平台3D引擎,支持2D\\3D产品研发),但Laya无法实现动态割绳子、汽车减震器等效果,我们能自己修改引擎,这也是新公司需要重新开始踩的坑。目前 50 多人的前端团队,只有2- 3 人可以解决这样的核心难题。

第三,策划、前端和美术团队之间的磨合至关重要。如果遇到好的原创项目,但效果跟不上,最后成功的概率就会大大降低。

见实:目前市场不太景气,行业迭代也非常快,你有过慌的时候吗?

黄辉:没有慌过,因为我认为这个行业值得去做,我也会将自己的全部精力砸在这个行业上。当下疫情和其他市场因素的影响,对我说都只是一个待解决的问题,而不是毁灭性的打击。

见实:你之前说过现在不管具体业务了,主要的精力会放在哪里?

黄辉:我的精力主要放在对着整个生态大盘的分析上,以及考虑下一步需要进入的生态。比如,下半年开始的APP生态就由我自己牵头。另外,我们的团队还缺少中层管理,我也会将很多精力放在中层管理培养和团队打造上。

见实:从你对大盘的了解,有什么值得分享的吗?

黄辉:其实的一块市场就是APK和APP的下载,这也是我们最终要拼搏一块市场。之前没有进入,是因为我们还没准备好,现在我们已经准备好了。

见实:做到什么程度才是准备好了?

黄辉:第一,原创能力。比如救救女王就属于我们的原创,你可以理解这个游戏是多个不同游戏玩法组合而来,还加入了我们自己设计的IP,而且类似的成功案例越来越多。

第二,团队中已经有20%的人具备了开发中度游戏的能力。因为想做APP,只有开发轻度游戏的能力是不够的。

见实:接下里会去做重度游戏吗?

黄辉:不会,从我 17 岁创业到现在有成有败,这些经历也给了我一些经验。一个人的精力是很有限的,你能集中精力去做好一件事就很不错了,很难同时做好很多件事。除非现在的小游戏团队不需要我管也能正常增长和盈利,那我有可能会做重度游戏。


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