CocoStudio场景编辑器开发之组件定位-创新互联

CocoStudio中场景编辑器是游戏运行的最关键场所,尽管DEMO中提供了各种类型的例子,但是在涉及到组件定位时,还是空白。
例如,DEMO中仅提供了这样的代码:

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 CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json");
    if (pNode == NULL)
    {
        return NULL;
    }

    CCActionInterval*  action1 = CCBlink::create(2, 10);
    CCActionInterval*  action2 = CCBlink::create(2, 5);

    CCComRender *pSister1 = static_cast(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite"));
    pSister1->getNode()->runAction(action1);

显然,运行各种各样的ACTION,几乎是每一个游戏必需的。而上面的例子中仅提供了简单的理想情况下的位移操作。

那么,如果定位一个组件呢?

答案

 请参考下面代码:

 CCComRender *r =static_cast(m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getComponent("CCSprite_D1"));
    PLACEHOLDER_HALF_HEIGHT=r->getNode()->getContentSize().height*0.5;

通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:

CCPoint point=r->getNode()->getPosition();

这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!

要得到上面精灵组件的坐标可以使用如下方法:

CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getPosition();

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