c语言drop函数 dropout函数

C语言问题!请进!

#include "graphics.h"

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#include "stdlib.h"

#include "stdio.h"

#include "fcntl.h"

#include "dos.h"

union REGS r;

struct MOUSE{

int getit;

int x1;

int y1;

int x2;

int y2;

}ms;

void MSB(float,float,float,float,int,int,int,int,int);

void mouse_drop(struct MOUSE *in);

/*定义鼠标拖动的函数,通过鼠标的按下、放开来选定一个矩形区域*/

int data_processor(struct MOUSE m,float *x0,float *x1,float *y0,float *y1);

/*将鼠标选定的区域转化成MSB集的区域*/

void mouse_IQR(int *num,int *bx,int *cx,int *dx)

{/*调用鼠标的中断,在这里定义函数让下面一些函数调用,以减少编程的重复,

在这里,通过int86函数(在dos.h里)调用中断,鼠标的中断号为:33h */

r.x.ax=*num;

r.x.bx=*bx;

r.x.cx=*cx;

r.x.dx=*dx;

int86(0x33,r,r);

*bx=r.x.bx;

*cx=r.x.cx;

*dx=r.x.dx;

*num=r.x.ax;

}

int init_mouse()

{

/*初试化鼠标,查询鼠标驱动有没有安装,功能号为 0 */

int num=0;

mouse_IQR(num,num,num,num);

if(num!=-1)

return 1;

else return 0;

}

void mouse_show();

void mouse_position(int *x,int *y)

{/*鼠标在屏幕中所处的位置*/

int button=0,num=3;

mouse_show();

mouse_IQR(num,button,x,y);

}

void mouse_hide()

{/*隐藏鼠标光标*/

int num=2;

mouse_IQR(num,num,num,num);

}

void mouse_show()

{/*显示鼠标光标*/

int num=1;

mouse_IQR(num,num,num,num);

}

int mouse_click(int k)

{/*查询鼠标是使用左键(返回1)还是右键(返回2)*/

int bx=0,num=3;

mouse_IQR(num,bx,num,num);

return(bxk);

}

void waiton(int buttom)

{/*等待鼠标动作*/

if(buttom==1)

while(mouse_click(1));

if(buttom==2)

while(mouse_click(2));

}

int mousexy(int x1,int y1,int x2,int y2)

{/*查询鼠标是否在区域内*/

int x,y;

mouse_position(x,y);

if(xx1xy1yL||m-1e10) break;

x=xx;

y=yy;

}

color=n%16;

putpixel(x1+i,y1+j,color);

}

}

}

void mouse_drop(struct MOUSE *in)

{

char out[20];

int x,y;

int oldx,oldy;

struct MOUSE r;

r=*in;

setwritemode(1);

setlinestyle(USERBIT_LINE,0x7777,1);

setcolor(15);

if(r.getit==1)

{

mouse_hide();

rectangle(r.x1,r.y1,r.x2,r.y2);

mouse_show();

}

mouse_position(x,y);

r.x1=x;

r.y1=y;

oldx=x;

oldy=y;

r.getit=1;

mouse_hide();

rectangle(x,y,x,y);

mouse_show();

while(mouse_click(1)) {mouse_position(x,y);

if(oldx!=x || oldy!=y){

mouse_hide();

rectangle(r.x1,r.y1,x,y);

rectangle(r.x1,r.y1,oldx,oldy);

mouse_show();

oldx=x;

oldy=y;

}

if(mouse_click(2)){

r.getit=0;

mouse_hide();

rectangle(r.x1,r.y1,oldx,oldy);

mouse_show();

waiton(2);

break;}

}

if(r.getit==1){

r.x2=x;

r.y2=y;

if(x==r.x1 r.y1==y)

r.getit=0;

else

r.getit=1;

}

setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);

*in=r;

waiton(1);

setwritemode(0);

setmouse(0,0,getmaxx(),getmaxy());

}

int data_processor(struct MOUSE m,float *x0,

float *x1,float *y0,float *y1)

{

float d1,l1,d2,l2,d,l;

float xx0,xx1,yy0,yy1,x,y;

d1=*x1-*x0;

l1=*y1-*y0;

d2=637;

l2=477;

xx0=m.x1;

xx1=m.x2;

yy0=m.y1;

yy1=m.y2;

if(xx0==xx1 || yy0==yy1) return(0);

if(xx0xx1)

{x=xx0;

xx0=xx1;

xx1=x;

}

if(yy0yy1)

{x=yy0;

yy0=yy1;

yy1=x;

}

d=1;

l=1;

x=*x0;

y=*y0;

*x0=x+(xx0-d)*d1/d2;

*x1=x+(xx1-d)*d1/d2;

*y0=y+(yy0-l)*l1/l2;

*y1=y+(yy1-l)*l1/l2;

if(*x0==*x1 || *y0==*y1)

return(0);

else

return(1);

}

不懂再问!

c语言的问题!!!急求!!

几个问题,需要注意:

1.

char temp=fgetc(fp);

这个只对了一个字符,后面的char指针 ch, 指向的是一个字符,而不是一个字符串,因此不能比较;而且此时文件的位置指向的最尾处,字符temp;里面啥都没有(或者说是一个结尾符)

2. 字符串的比较:

if(ch=="create schema;")

有问题,除了上面说的此时ch的内容肯定不会和create scheme;相同,c语言的字符比较一般是:

if(strcmp(ch,"create schema;"))

因为字符串的比较,长度和结尾是一个大问题,因此为了安全甚至用strncmp

3. 其他一些问题, 文件读取完毕后,应该fclose;字符串比较的大小问题是否要考虑? 用户输入的保护(用户不小心乱输入过长的字符串等。。)

4. 针对1~3, 简单的修改了一下,确保你的运行,其余的自己酌情考虑吧。。。

#include string.h

...

void choose()

{

FILE * fp;

fp=fopen("creat_schema.txt","r+");

int i=0;

char c;

do

{

c=getchar();

putc(c,fp);

}

while (c!=';');

rewind(fp);

/*

char temp=fgetc(fp);

char * ch=temp;

*/

char temp[100];

fgets(temp, 100, fp);

char *ch = temp;

fclose(fp);

/*

if(ch=="create schema;")     create_schema();

else if(ch=="create table;")     create_table();

else if(ch=="drop schema;")    drop_schema();

else if(ch=="drop table;")    drop_table();

else if(ch=="alter table;")    alter_table();

*/

if(strcmp(ch,"create schema;"))     create_schema();

else if(strcmp(ch,"create table;"))     create_table();

else if(strcmp(ch,"drop schema;"))    drop_schema();

else if(strcmp(ch,"drop table;"))    drop_table();

else if(strcmp(ch,"alter table;"))    alter_table();

else

{

printf("ch = %s\n", ch);

printf("error!\n");

exit(0);

}    

}

c语言编程题

#include stdio.h

/* 入参一:需要做处理的全字串 

* 入参二:需要删除的字串

* 返回值:经过处理后的字串 

* 要求是指针处理 如果可以使用strlen和memcpy等会更容易理解

*/

char *myf_delsubstr(char *str_all, char *str_drop)

char *all = str_all;   //临时指针 指向全字串

char *drop = str_drop; //临时指针 指向待删除字串

char *tmp = NULL;      //临时指针 后面处理字串时使用

static char out[1024] = {0}; //静态字串 作为返回值

char *u = out;         //临时指针 指向返回的字串

int drop_len = 0;      //待删除字串的长度

//获取待删除字串的长度

while ('\0' != *drop)

{

drop++;

drop_len++;

}

//在获取长度时drop这个指针的指向已被改变 重新赋值

drop = str_drop;

/* 双层嵌套循环

* 第一层循环遍历全字串直到找到可能存在待删除的字串停止

* 第二层循环遍历待删除字串 并与当前的全字串对比 一旦发现完整匹配 越过(删除)该字串

*/

while ('\0' != *all)//直到全字串结尾

{

if (*all == *drop)//发现第一个和待删除字串的第一个字符相等 准备进入二层循环排除或证明怀疑

{

tmp = all;//临时指针指向当前匹配的字串的首部

while ('\0' != *drop)//直到待删除字段结尾

{

tmp++;//每次循环临时全字串和drop字串要往后偏移一位

drop++;//每次循环临时全字串和drop字串要往后偏移一位

if (*tmp != *drop)//一旦发现其中一个字符不相等 排除怀疑

{

break;

}

}

if ('\0' != *drop)//如果还未检查到字串尾就出来了肯定是排除了怀疑

{

*u = *all;//既然排除怀疑那就把当前字符赋值到带返回的字串out中

u++;//赋值后要往后偏移

drop = str_drop;

}

else//证实了怀疑

{

all += drop_len;//全字串越过待删除的字段长度

drop = str_drop;//指针的指向已被改变 重新赋值

continue;//全字串中可能不止出现一次待删除的字串 继续全字串的检查

}

}

else

{

*u = *all;//既然不是待删除字符那就把当前字符赋值到带返回的字串out中

u++;//赋值后要往后偏移

}

all++;//既然是循环整个全字串检查 检查完一个字符后指针要往后偏移一位

}

return out;//u只是指向out这个字串的临时指针 我们返回的还是out本体

}

int main(int argc, char *argv[])

{

char aa[1024] = {0};

char bb[512] = {0};

printf("输入一个字串:\n");

scanf("%s", aa);

printf("输入需要删除的字串:\n");

scanf("%s", bb);

char *kk = myf_delsubstr(aa, bb);

printf("处理后的字串:\n%s\n", kk);

return 0;

}

输入一个字串:

我觉得你是不可能爱上我的因为我是一个男孩子

输入需要删除的字串:

处理后的字串:

觉得你是不可能爱上的因为是一个男孩子

求c语言做的俄罗斯方块,只要能运行成功,就给分。

C语言实例教程:俄罗斯方块的编写

/*

先写原理:

本次的俄罗斯方块代码出其的简单,比我去年写的四十几K要小得多

实际上核心代码只有3-4K,而且很容易理解,适合有一点C语言基础并对此

有兴趣的人.

这前面只粗略讲解核心算法:

这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:

大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像

成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图

两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在

下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条

的点阵为:

00000

00100

00100

00100

00100

现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶

部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...

中间的控制等尚不要太着急.

现在面临着一个问题:

下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?

一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应

的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当

小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.

现在说说旋转.

小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋

转90度:例如:

00000 00000

00100 00000

00100 - 01111

00100 00000

00100 00000

这一点实现起来还是不太难的.

判断碰撞

通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空

是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非

空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲

突则要放弃旋转.

到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这

个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.

*/

/*

平台:DOS+TC2.0

*/

#include stdio.h

#include stdlib.h

#include bios.h /*这里须要读取系统运行时间来作为定时器*/

#include graphics.h /*很不幸,TC2的简单图形,让我放弃了用*/

#include conio.h /*win32+openGL来讲解.*/

#define MAX_X 14 /*可见最大X*/

#define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/

/*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不

可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右

两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化

出界的判断,事实上,在本例中没有这样的

代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大

盒子的按制范围

*/

#define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/

#define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/

#define KEY_DOWN 's'

#define KEY_LEFT 'a'

#define KEY_RIGHT 'd'

#define KEY_ESC 27 /*退出*/

typedef int BOOL;

#define FALSE 0

#define TRUE 1 /*这几个TC中没有...自己定义一下吧:)*/

/*时钟结构*/

typedef struct { /*时钟结构*/

BOOL enabled; /*时钟是否开启*/

unsigned int intervel; /*定时间隔*/

unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/

} Timer;

/*

*现在进入了编程的初质阶段

*在开始处我会写出所有的函数原形,以及它们的作用

*main函数在程序的最后,你可以在这里看到整个游戏的组织架构

*很好,它只有几十行,并且非常容易理解,当然,还是先看一下函数原形

*及解释

*/

/******************************************************\

* 函数原形及说明 *

\******************************************************/

/*以下三个函数可以参照Timer结构体.在函数声明后面*/

int GetTickCount(); /*返回电脑或操作系统运行逝去的时间*/

/*在win32环境下已包含在windows.h里边,返回的是4byte*/

/*在DOS(本代码)环境下,要自己编写,使用到BIOS.h内容*/

int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en);

/*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/

/*时间间隔,win32下为毫秒,DOS下为1/18秒(有点低)*/

BOOL testTimer(Timer *t); /*测试时钟t是否到达定时时间*/

/*如下面这段代码:*/

/*

setTimer(t, 1, 1); 设置1个单位的间隔

while(1) {

if(testTimer(t)) printf("Active!\n");

}

将会定时(1个单位)在屏幕上打印Active!

一般来说testTimer必须放在循环中反复执行,激活时返回1

*/

void render(void); /*唯一的绘图函数*/

/*注意,此函数重画整个地图,根据地图中的点阵,以及根据

小盒在地图的中坐标在恰当位置画出小盒子*/

/*DOS的图形当然是很低的,但,全屏绘图在这里还是过得去

的,我用的是双缓冲,交换绘图,这样感觉好点*/

void initMap(void); /*初始化地图(大盒子)*/

/*之前提到过在这个两维数组中有一圈为1的东西来阻止

小盒子出界,这就是生成这一圈的函数*/

void newGame(); /*新建一个游戏*/

/*这个函数初始化一几个时钟和建造第一个下落的小盒子*/

/*当然建造完后要生成一个个的预览*/

void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]);

/*核心函数成员,把box1逆时针旋转90度,并保存到box2中*/

void rebuidNext();

/*核心函数成员,生成下一个方块*/

int drop();

/*核心函数成员,将下落的盒子向下移(实际上增加下落盒

子的Y值而已,当然要判断是否与地图点阵重叠*/

/*与地图重叠,无法完成下落操作,返回0*/

void putBox();

/*在这之上,下落的盒子与地图之前是独立的两个两维数*/

/*当下落失败后,小盒子要回到顶端再次重新执行下落,这*/

/*时原来的盒子内容当然就要变成地图上的内容了,putBox

就是将下落盒子的内容根据XY写到地图上*/

void clear();

/*这个函数在下落失败并putBox后执行,扫描整个地图*/

/*清除掉满行的点阵,具体细节在函数内讲*/

int move(int dir);

/*左右移动下落盒子,dir指出向左还是向右,这个与drop

是一样的*/

int test(int mx, int my, int box[5][5]);

/*这个比较重点,判断box在mx,my为坐标上,与地图上的

非空点阵是否有重叠.很通用的一个函数*/

int rotate();

/*旋转下落的盒子,当然如果转了之后与地图有冲突,会

取消转动,返回0,但返回的值好像没什么用~*/

int newfall();

/*创建下落元素,把"下一个"预览的内容复制到下落盒子*/

/*并将下落的盒子移动到地图顶部,当然这个过程,如果顶

部有冲突,会返回0,这时说明已经满了...gameOver*/

int main();

/*终于到了最后的主函数,在这里可以看到整个游戏的架*/

/*构,包括游戏主循环,键盘处理等...*/

/******************************************************\

* 变量区 *

\******************************************************/

/*在上面的说明中,可能会有一些蒙,因为可能对所用到的实际变量没

*有了解

*/

int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地图\大盒子...MAX_X,Y是可见面积*/

/*我已说过需要在外面布两圈"卫兵"*/

int curbox[5][5]; /*当前下落的盒子*/

int curx, cury; /*保存着当前活动盒子在地图上的位置*/

int nextbox[5][5]; /*保存着下一个形状的盒子*/

/*以上就是这么几个盒子和坐标了*/

/*这里列出了标准七种俄罗斯方块图形点阵,用到时它们会被复制到相*/

/*应的盒子...:)*/

int box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/

{

{0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0},

{1,1,1,1,0},

{0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0}

},

{

{0,0,0,0,0},

{0,0,1,0,0},

{0,1,1,1,0},

{0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0}

},

{

{0,0,0,0,0},

{0,1,1,0,0},

{0,0,1,1,0},

{0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0}

},

{

{0,0,0,0,0},

{0,0,1,1,0},

{0,1,1,0,0},

{0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0}

},

{

{0,0,0,0,0},

{0,1,1,0,0},

{0,0,1,0,0},

{0,0,1,0,0},

{0,0,0,0,0}

},

{

{0,0,0,0,0},

{0,0,1,1,0},

{0,0,1,0,0},

{0,0,1,0,0},

{0,0,0,0,0}

},

{

{0,0,0,0,0},

{0,0,1,1,0},

{0,0,1,1,0},

{0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0}

}

};

/******************************************************\

* 时钟 *

\******************************************************/

/*时钟部分也非常理解的,一个用到设置时钟,一个用来测试时钟激活态*/

Timer tDown; /*正常下落定时时钟intervel会比较大*/

Timer tFast; /*按KEY_DOWN时使用的快速下落*/

int speed = 13; /*控制下落时间间隔*/

#define FAST_INTV 1 /*快时钟的间隔*/

int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/

int ret;

ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/

ret = 8; /*这个地方是$%#$^$%^*/

ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的东西了,找点书看一看吧*/

return (ret);

}

int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en) {

t - enabled = en; /*设置一个时钟罗*/

t - intervel = intv;

t - lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*/

/*tickcount返回的东西*/

/*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了

它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间

间隔,这个就可以和intervel比较从而得出是否

激活了

*/

return 0;

}

BOOL testTimer(Timer *t) { /*在上面6行的地方解释了:)*/

unsigned int tmp, dt;

if (!(t - enabled)) return FALSE;

tmp = GetTickCount();

dt = tmp - (t - lasttime);

if(dt = t - intervel) {

t - lasttime = tmp;

return TRUE;

}

return FALSE;

}

/******************************************************\

* 渲染部分 *

\******************************************************/

/*提供render更新整个屏幕*/

/*关于这个函数,要说的东西还是比较多,为了追求漂亮和编译*/

/*时的灵活性,这个函数被写得颇为冗长...*/

/*现在写一下本游戏图形的东西...使用TC2的Graphics我也不

太乐意,毕竟它本身已过时,但鉴于实在简单实用,它用来教学

再合适不过,这也是教学总是用TC的原因,老师们不喜欢让学

生问一些让他们掌握起来也困难的东西...*/

/*这里我使用了VGAMED模式,而不是 VGAHI,因为VGAMED有两个

页(可以想像成缓冲),这样可以用来做到不闪动画.即:在后台

页绘制图形,完成后再显示出来.

这里用到了两个函数:

setactivepage(1 | 0) 参数只能是1或0,选择绘图页,例如选

择了1后,以后所有的绘图动作将画到页1上.

setvisualpage(1 | 0) 这个叫做选择可见页,即选择在屏幕上

显示页面1还是0

*/

void render(void) {

int x, y;

static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/

#define STARTX 50 /*定义几个常量*/

#define STARTY 0

#define LEN 18

setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*选择页*/

cleardevice(); /*清屏*/

setcolor(15);

rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,

STARTY + LEN * 3 - 2,

STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,

STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);

/*用白色画一个外框*/

setfillstyle(SOLID_FILL, 5);

for(y = 3; y MAX_Y - 2; y++) { /*画地图 */

for(x = 2; x MAX_X - 2; x++) {

if(map[y][x]) {

rectangle( x * LEN + STARTX,

y * LEN + STARTY,

x * LEN + STARTX + LEN,

y * LEN + STARTY + LEN);

bar( x * LEN + STARTX + 1,

y * LEN + STARTY + 1,

x * LEN + STARTX + LEN - 2,

y * LEN + STARTY + LEN - 2);

}

}

}

/*绘图操作就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*/

/*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/


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